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我的世界雪地坐标是多少钱_mc种子推荐

发布时间:2024-03-12 07:56:54作者:小编酱

我的世界雪地坐标是多少钱

mc种子推荐

mc的种子推荐一下

一、僵尸村庄种子

3478065383

位置坐标

286,79,143。

二、冰原雪屋种子

1402719541

位置坐标

642,65,-196。

三、种子林地鬼屋

2072006993

位置坐标

倒春寒要来

昨天北京下雪啦,现在还看到树上、车上有几乎透明的一层雪。早上送孙儿去幼儿园,发现到孩子们都脱下了裹着的羽绒服,带上了帽子。

回家的路上,顺便买了两三斤水果,可是拎了两分钟,手就有冻痛的感觉,索性两只手轮流换,一只手插口袋里面。顺带看了看行人的着装,总觉得跟冬天也差不多,羽绒服、帽子是标准的配置。查找天气预报,现在是零度。反正和冬天也很还是不冬天太冷,风比较明亮,肯定是一日入冬温差太大觉得稍微有点冷吧!

一开始厚点的羽绒衣洗好收纳衣物过来了,这一两天还得找出来脱下。事实上停暖部门温暖贴心为民,缩短了供暖时间,觉得室内我还是温暖如春。

我的世界有指令可以把自己传送到雪地吗

是的,我的世界有指令是可以让玩家传送到横竖斜的雪地。玩家是可以在用“/tp@pxyz”这些指令来传送法阵自己到重新指定的坐标,其中x、y、z分别属於玩家要传送到的雪地的坐标。这样玩家就可以不方便快捷地到达雪地,深入这片冰雪世界受到的诸多乐趣。这些指令,玩家是可以放弃自由地深入游戏中的各种地形和景观,丰富游戏体验。

我的世界1.18基岩版最富种子

种子号:-1171867832

走进(-14632617),此处有一个废弃矿井。但这座矿井当然不特殊,它是由多个尝试矿井生成所排成的一个大矿井。

站在矿道上往远处望去,甚至于都望不到头

废弃矿井中有大量箱子矿车,奖励都是挺丰富的。因此矿井的高度较低,运气好会发现自己出来的钻石

种子号:575901225

开局你会阴历在一只僵尸村庄里。

而就在阴历点的旁边就是林地府邸,在森林的另一侧的小河边是一座掠夺者哨塔,而距离之外哨塔不远处浮山宗一座特殊得没法再普通的平原村庄

再返回到咱们的出生点,这附近另外几处地牢

坐标:4371-13

坐标:8556-30

坐标:124463

坐标:1668-58

种子号:-796597953

开局阴历在一个平原村庄

如果没有对阴历点的村庄够多谢了,不如我选择类型这种雪地村庄,两村坐标极近随时也可以拎包入住。

走进坐标143882-326处的这座沙漠村庄,在这村庄角落里那就是要塞所在地了。

我的世界村庄种子是多少

我的世界所有村庄的种子内容如下

一、僵尸村庄种子

3478065383

位置坐标

286,79,143。

二、冰原雪屋种子

1402719541

位置坐标

642,65,-196。

三、种子林地鬼屋

2072006993

位置坐标

1678,90,-891.

四、种子女巫小屋

1111

坐标

36,66,373。

五、种子海底神殿

-1436927780

位置坐标

1189,70,-400.

六、蘑菇岛种子\20020212\位置坐标

581,64,7。

七、末地船种子

-2028161610

位置坐标

-3468,92,1745。

八、丛林神庙种子

-2109943162

位置坐标

-597,82,-263。

九、刷boss箱种子

947675829

位置坐标

1403,21,32。

十、沉船遗迹种子

-4505445430553129045

位置坐标

-211,36,-147。

我的世界一共有几种地形

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形状各异的地区,有着多元化的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成沉淀的世界划分为一个个差别的自然环境,如像森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[编辑|编辑源代码]

温度影响不大海草的绿色和水的橙色的深浅

你是什么生物群系均有一个温度数值来做出决定该位置是下雨那就下雨了,或则是什么都不下。该数值低于0.15即不下雪,0.15-0.95即下雨了,高于5001.0的话将会使区域保持干旱。这个数值也主要用于决定有所不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升升高多少1米,温度很快就会减少0.0016(1⁄625)。海平面以下不可能有温度变化。

正如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,所以Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则而且高温而肯定不会下雨下雪。自定义设置世界中的“海平面”系统设置肯定不会影响不大温度系统。

若以温度区分,绝大部分的生物群系也可以分为五类:有雪、酷寒、温和/茂盛、干旱/温暖,及弱酸。这样分类是为了避兔两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于日后两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易接近在一起。

生物群系种类[编辑|编辑源代码]

Minecraft中总共73种相同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[2020年规划:JE1.16]种,在末路之地有5种在内3种未可以使用的生物群系。生物群系可以不据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中直接出现的方块(如种类不同的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机事件的,不紧接着生成之前地形、植被、实体的改而转变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,刺骨的寒冷的生物群系为红色,轻柔/茂盛的生物群系为紫色,比较干燥/感觉温暖的生物群系为蓝色。也没标签颜色者为中性或未知。决定的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[可以编辑|编辑源代码]

在这些个生物群系中,绝大部分的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多数呈紫色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

积雪的冻原

12温度:0.0

雪、雨夹雪天气、橡树、冰、云杉、雪屋、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、时不时的草丛、村庄、掠夺者前哨站一个要比广阔无边、起伏不平、成批覆雪的难得一见的生物群系。全部被人发现在天空下的水源均会结霜。甘蔗会在这里生成气体,但很快会在区块载入游戏时毕竟水的冻结而被拨除。全天然的橡树和云杉相当难得一见的。此群系以外兔子和高级装备的北极熊以外不会化合任何被动技能型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。导致群系的大小,积雪和冰的覆盖,在内木材和动物的相对稀缺,与其他群系而言,在此之前的生存变得更加蛮很难。这确实是雪房子肯定化合的两个生物群系之一。

冰刺平原

140温度:0.0

浮冰、雪、雪块、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、冰刺积雪的冻原群系的一个极为珍贵变种,其特点是浮冰可以形成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺约50米。此群系中的大部分草方块均会被替换为雪方块。像常见的冰原生物群系一样,此群系以外兔子和稀有的北极熊除了肯定不会能生成一丝一毫被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

30温度:-0.5

雪、降温降雪、冰、云杉、花、狼、白色和一些黑白相间的兔子、雪屋、村庄‌‌[仅基岩版]、甜浆果丛竟像其它的针叶林一样,积雪的针叶林是一个低些陡峭的生物群系,有着大片的云杉树。蕨类植物和它们较高的变种,在这里普片出现,但依旧可以找到常规项的高草。这是狼肯定生成气体的少数地方之一。也肯定会在树与树与才发现一个雪屋,使之蓝月帝国雪屋自然生成沉淀的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158温度:-0.5

云杉、雪、雨夹雪天气、蕨、狼、白色和一些黑白相间的兔子积雪的针叶林山地的确像积雪的针叶林这样细长状。与大多数的针叶林山地比起,在这个生物群落中突然发现的山更险峻,更不比较稳定。这个巨大无比的高度差异使冷针叶林生物群系变地非常危险。也不像其算正常的变种,雪屋不在这里能生成。

冻河

11温度:0.0

冰、水、沙子、粘土块、海草、鲑鱼、僵尸猪人、流浪者河面上瞬间覆盖着一层冰。只有一当河流沿着或遇到了积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成沉淀敌对生物,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26温度:0.05

沙子、雪、雨夹雪天气、冰、深埋的宝藏就像常规的海滩一样,这是一个可以不能找到大量沙子和掩埋的宝藏的生物群系。然而,那些沙子瞬间覆盖着一层雪。当刺骨的寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常会又出现积雪的沙滩。没有完全没有被动技能型生物会在那个生物群系中化合。

严寒生物群系[可以编辑|编辑源代码]

在这些生物群系中,远远超过一定相同高度(在256米的一定高度限制以下)后会下雪,不然会不下雨。树叶和草都呈水绿色,水基本都呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地

3温度:0.2

橡树、云杉、沙砾、花、绿宝石矿石、被干缩的方块、羊驼一个多高山的生物群系(一些峰顶可以不达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,这些以外许多的结构一起近似了一幅动人的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95不超过的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显但了。这里的地下洞穴系统也比那些完全没有生物群系都多。到了这里,掉落悬崖是后常的危险,是因为这里未知许多峭壁与石桥,另外有可能只不过垂直距离差太大而损伤巨量生命值,哪怕可能导致死忙。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、雪大多数山地生物群系的变种,特点是更高的、插到云中的山峰。山峰比较多由沙砾和几小片草和泥土所构成,和相当数量不是太多的云杉。

郁郁葱葱的山地

34温度:0.2

石头、泥土、云杉、橡树这种生物群系通常在大多数山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,但大部分山地将被雪覆盖。斜坡太陡峻,这使得继续攀登这些个山地变的困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。

沙砾山地

162温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、草方块这个茂盛的山地生物群系的变种算上了大部分植被,能够提高朔造比较多由沙砾和石头覆盖的地形,这使它越来越类似于沙砾山地生物群系。非常大和更深的山谷镶嵌在低些贫瘠荒芜的景观中——这里仅有几棵孤零零地的树。和沙砾山地生物群系是一样的,当它紧挨海洋生物群系生成时,海滩就有一种了。

针叶林

5温度:0.25

云杉、花、蕨、狼、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、村庄、掠夺者前哨站、甜浆果丛、狐狸这个生物群系较常见而起伏不平,由云杉树林包裹,蕨类植物正常情况在森林的地面上生长。你很有可能在这里发现自己一群狼,或则一群兔子。村庄很有可能会在这个生物群系中生成,不用什么说,这个村庄的房屋全是由云杉木可以建造的。

针叶林山地

133温度:0.25

云杉、花、蕨、羊、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、甜浆果丛、狐狸针叶林山地生物群系也有小型云杉林,但那些植被都完全覆盖在山地上。与普通的山完全不同,这些山脉往往最高,更未必能去攀登。或许而那个生物群系却不是宜人宜居,这里一直找不到村庄。

巨形针叶林

32温度:0.3

云杉、灰化土、蕨、狼‌‌[仅Java版]、棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、苔石、蘑菇、泥土、砂土、枯萎的灌木巨形针叶林由云杉横列,是一个难得一见的的生物群系,与普通地针叶林有几分相似。然而,都有点树的树干有2×2粗,且相当高,和大型丛林木相似。最常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里化合,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

巨大无比云杉针叶林

160温度:0.25

云杉、灰化土、蕨、草丛、苔石、蘑菇、泥土庞大无比针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但极为密密麻麻的。至于,较高的云杉的外型与大多数云杉类似,而非规模很大针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25温度:0.2

石头、沙砾、水、被埋藏的宝藏这样的被石头包裹的生物群系常常紧临山脉和海洋。依据附近陆地的高度,它既可以不生成缓坡也能化合那巨大的悬崖。被动技能型生物肯定不会在这里生成气体。这里能可以找到掩埋的宝藏。

平和/郁郁葱葱生物群系[编辑的话|编辑源代码]

在那些生物群系中,超过256米的垂直距离限制以下会下雨,要不然会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色除了,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水完全呈现蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

草原

1温度:0.8

草丛、草方块、花、村庄、马、驴、掠夺者前哨站、橡树一个总体陡峭多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树相对多。湖泊、水洼与村庄十分比较普遍。因地形平坦、视线开阔,很难发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。减攻击型生物偶尔会生成于此;此群系教材习题解答变种是马只有那的几个也就生成区域。

向日葵草原

129温度:0.8

草、向日葵、马、橡树草原的极为珍稀变种,天然植物生成满山的向日葵。村庄肯定不会在此生成沉淀。

森林

4温度:0.7

橡树和桦树、花、狼‌‌[仅Java版]、蘑菇一种具备大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而也可以找不到蘑菇和花。森林是最实现理想的出生地之一,是因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分什么危险,而且树木会挡住视线。森林又是最小的生物群系之一。

繁花森林

132温度:0.7

花、树木、蜜蜂、棕色、胡椒盐色及黑色兔子森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花满山遍野,看得人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林自创。

桦木森林

27温度:0.6

桦树、花假如有一些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰巧是桦木,那他们在这里一定总觉得很棒。与大多数森林不同,在这种生物群系中不可能有狼生成气体。

高大无比桦木森林

155温度:0.6

规模大桦树、花桦木森林的极为珍贵一个变种,其中的桦树比特殊桦树高。正常白桦树长到7格高,而这些树常见高11格。这让砍伐森林曾经的一项极其艰巨的任务的任务,但他它为玩家能提供了更多的桦树资源。

黑森林

29温度:0.7

深颜色橡树、庞大无比蘑菇、蘑菇、玫瑰丛、林地府邸这些生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、在内偶尔才会出现的巨型蘑菇。森林中的树数千而布满,以至于有点地方会黑暗到在白天也能生成防御型生物。林地府邸会极为珍稀地生成气体于此。

黑森林丘陵

157温度:0.7

深颜色橡树、庞大无比蘑菇、多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸绝对不会在这里化合。事实上亮度的提升意味着什么生物数量会减少,陡峭的悬崖依然也让徒步艰难的跋涉十分困难。

沼泽

6温度:0.8

沼泽小屋、橡树、草丛、藤蔓、睡莲、粘土、蘑菇、史莱姆、巨大无比蘑菇‌‌[仅基岩版]、化石、敌对生物‌‌[仅基岩版]、海草此生物群系地势在海平面附近,平坦的草地上装点有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底可以找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根于在水中。蘑菇和甘蔗相当十分丰富。沼泽小屋只会在此化合。同时,史莱姆也会在晚上恐怕生成沉淀,比较普遍于满月时,以至于沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会洗技能变化,不受一定高度的影响,会造成植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,庞大无比蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会会降低。

沼泽山丘

134温度:0.8

橡树、藤蔓、睡莲、水、女巫、化石地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不只是普通地的沼泽,沼泽小屋不可能在此生成沉淀。

丛林

21温度:0.95

丛林树、橡树、丛林神庙、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一个太郁郁葱葱,但都很极为珍贵的热带生物群系。它有着那巨大的丛林树木,能长到最低31米,以及粗壮结实的2x2树干。橡树也十分较常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖隐约可见,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——那些个“灌木”由中间的一块丛林木和团团包围在四周的橡树叶所构成。置身于丛林时,天空看上去会明显更光亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口处也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只化合在这样的生物群系中。西瓜会生成沉淀为小堆,与南瓜也差不多。

丛林变种

149温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]山峰远相较正常了丛林的丛林生物群系,有着多得完全把地面完全遮住的树叶。这是一个自然资源丰富的生物群系。而山峦布满、树木高壮,那些个树每天都会长到云层上面。毕竟这些生物群系植被丰富,相同高度落差大,容易引响视线,寻路吃力,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一种值钱的生物群系,只生成在丛林生物群系与别的生物群系的交界处。与丛林几乎一样,但丛林木和灌木丛密度会增大、体型变小,且地形总体平坦。

丛林边缘变种

151温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘微微更加丘陵和光滑,确实它的一些大而扁平的部分常见没法不如标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最高级装备的生物群系,而且常见仅在丛林变种与沼泽山地迎面相遇时化合。最终会是一个一体成型过渡区域,3个坦克师沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,和在沼泽山地一侧的正常吗丛林边缘的薄边界。由于丛林边缘和沼泽山地大都稀有的生物群系,之外丛林变种不太很有可能在丛林的外边缘化合除了,丛林边缘变种极其罕见。其生成所需的严不条件也使它蓝月帝国一个相当小的生物群系,它的长度常见不最多150格方块,宽度不将近150格。

河流

7温度:0.5

水、沙子、粘土、甘蔗、海草、鲑鱼、僵尸猪人一个细长的,由水横列的生物群系,像现实中的河一般自然弯曲。河流用于分离地形或隔开通常的生物群系。它们趋向于淌入海洋,有时候会两头都泄入海洋。罕见情况下,河流会逃出海洋而流成一个圈。河流中还没有缓缓流动的水。河流植被的蓝色的稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔才会也会又出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里太合适捕鱼。

沙滩

16温度:0.8

沙子、沙砾、水、甘蔗、海龟、埋藏的宝藏生成沉淀于海洋的岸边,由沙子横列。海滩会跨越空间地形,并将先前的方块移除并放上沙子。有一些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样合适钓鱼。有关海滩的历史详情请见海滩。

蘑菇岛

14温度:0.9

蘑菇、巨型蘑菇、菌丝、哞菇,就没防御型生物这样的生物群系由平坦的地形和高山排成,地表的草地被菌丝得用。半自动随意放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系几乎一样。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其余生物群系隔绝。它是可以自然又出现巨大蘑菇的两个生物群系之一,另外这里蘑菇也可以在的最亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,也没生物会在这里能生成(除开夜晚生成气体的攻击型生物,但不排除肾炎其他生物群系中能生成的生物直接进入)。这对洞穴、废弃矿井和那些阴暗的结构则是组建,这意味着在地下一路探索是低些不会有危险的。但刷怪箱依然会生成生物,玩家也是可以实际动物繁殖或建议使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15温度:0.9

蘑菇、巨型蘑菇、菌丝、哞菇,就没防御型生物蘑菇岛海岸属於了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩所构成的长条状的生物群系。但,如果不是蘑菇岛外的海洋是深海变种,则绝对不会生成蘑菇岛海岸。当河流碰上蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛十分平坦,也更东面海平面,但那些特性与蘑菇岛的的,如由菌丝近似的地面、巨形蘑菇和普遍缺乏攻击型生物。

末地生物群系[编辑|编辑源代码]

末地被如果说是一个与主世界完全不同的维度。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

末路之地

9温度:0.5

末地石、末影人、黑曜石、末影水晶、末影龙、末地折跃门、虚空该生物群系作用于生成气体以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,除开末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这样的生物群系中生成气体。大多数末路之地的结构由维度自身化合而又不是生物群系。与其余低温生物群落完全不同,这个生物群落绝对不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,也可以使用末地折跃门可到达末路之地的外岛。如果不是生物群系被用于超平坦世界,那就天空将几乎是紫色的,另外一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处出现。唯有末影人会在晚上生成。

末地一百头岛屿

40温度《我的世界》0.5

末地石、末影人、末地折跃门、虚无它作为末地外岛的一部分生成气体。这种生物群系填充后了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其余岛屿小很多的圆形空岛排成。

末地中型岛屿

41温度《我的世界》0.5

末地石、末影人、末地折跃门、末地城、潜影贝它另外末地外岛的一部分生成沉淀。这样的生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里能生成,但紫颂树不会。\末地高岛

42温度《我的世界》0.5

末地石、末影人、紫颂树、末地城、潜影贝、下界传送门它另外末地外岛的一部分生成。那个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个极具末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43温度:0.5

末地石、末影人、末地传送门它充当末地外岛的一部分化合。那个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这些生物群系中生成气体。

太干燥/温暖生物群系[编辑时|编辑源代码]

在这些生物群系中,既不会下雨了也绝对不会下雨,但天色依然会光线变暗。除开恶地生物群系的黑褐色外,那些个群系中的树叶和草呈橄榄色,水我总是浅绿色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

沙漠

2温度:2.0

沙子、仙人掌、枯死的灌木、砂岩、甘蔗、沙漠水井、沙漠神殿、沙漠村庄、淡金色兔子、化石、尸壳一个荒寂的、低些不更适合可以生存的生物群系,比较多由沙丘、枯萎凋谢的灌木和什么植物排成。沙子底下一般能可以找到砂岩。此群系中生成气体的唯一一种被动型生物是淡金色兔子,它们的毛色能很好地融入到到沙海之上。如果沙漠接近海洋或河流,这样的话就有可能不能找到甘蔗。而视野开阔,在夜晚时这个可以知道一眼就看到沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿没法在这些生物群系能找到。沙漠有时也会出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也的最的生物群系之一。

沙漠湖泊

130温度:2.0

沙子、仙人球、水、甘蔗、金色兔子、沙漠水井、化石、尸壳类似于特殊的沙漠,沙漠湖泊中能找不到一些湖泊,地形也有一点崎岖难走一些。哪怕这个可以不能找到沙漠水井,但沙漠神殿和村庄肯定不会在这里能生成。

热带草原

35温度:1.2

金合欢树、草丛、村庄、马、羊、牛、羊驼一个要比平坦而太干燥的生物群系,植被颜色发皱,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布这座地面。村庄是可以在此生物群系能生成,全都全由金合欢木材料组成。这里确实是唯一一个同时生成气体马和羊驼的生物群系。

爆碎的热带草原

163温度:1.1

金合欢树、砂土、草丛、羊驼不像陡峭的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峻的山脉,表面瞬间覆盖着砂土。这里的山脉十分险峻,你经常90度垂线地面,导致完全不可能去攀登上了。那巨大的深湖每天都形成于山脉上。在许多情况下,即使还没有可以放大地形选项,山脉的高度也这个可以远远超过200甚至还至少世界高度限制。那巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分最常见。这里应该不会生成村庄,也不可能生成马,但可以生成羊驼。

恶地

37温度:2.0

枯萎凋谢的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、红沙、什么植物、红砂岩、不暴漏在地表上的废弃矿井、金矿石一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色剂陶瓦构成,且像沙漠一样密密麻麻慢慢枯萎的灌木。红沙取代了特殊的沙子,红沙上只是偶尔会长有仙人掌。如果粘土相对稀缺,所构成恶地的粘土城就会十分用处不大,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索它。废弃矿井这个可以生成沉淀在恶地地表。金矿石也这个可以在地表附近生成沉淀,而不单在32层及以上。

被风蚀的恶地

165温度:2.0

红沙、仙人掌、红砂岩、枯萎凋谢的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、暴露在地表上的废弃矿井、金矿是恶地的变种。类似于沙漠的地表上有高耸挺拔的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构的的。

茂盛的恶地高原

38温度:2.0

橡树、慢慢枯萎的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦恶地高原的一个罕见的变种,比较干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成气体。

茂盛的恶地高原变种

166温度:2.0

橡树、枯死的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦葱郁的恶地高原的一个太珍稀的变种,比枝叶繁茂的恶地高原更险峻陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。

高原

36、39温度:不可能基础生物群系完全相同。不同于山丘生物群系,但顶部被平平整整不能形成台地,比海平面高出20-30米。仅化合于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167温度:不可能基础生物群系同一。与高原生物群系的的,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种比起一般的恶地更为崎岖不平,高地面积变小。与此而是,稀树草原变种而言一般的热带草原,其悬崖骇人的高大,像是从平地拨地而起一般;这个悬崖一般达到云层高度,有时远远超过y=200,甚至于将近世界高度限制。

与一般的恶地高原两者相比,恶地高原变种具备变化更多的地形和更小的高原,就好象一个较高的高原随着时间的推移而风蚀。

爆碎的热带高原生物群系的地形比其它对应物的地形要小得多。它具备令人不可置信的大而陡峻的、主体形象的山地,不同于崩裂的稀树草原生物群系,只不过稍小一些,但比较好平和。

下界生物群系[编辑的话|编辑源代码]

看上去像末地一样,下界是一个与主世界有所不同的维度。该维度中大部分群系都十分较干燥,玩家这个可以在这里储放冰,但难以随意放置水。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

下界(地狱)‌[无法激活:JE1.16]/下界荒地‌‌[新增审批:JE1.16]

8温度:2.0

地狱岩、荧石、灵魂沙、下界石英、远古残骸‌‌[新增:JE1.16]、下界金矿石‌‌[新增:JE1.16]、恶魂、烈焰人、僵尸猪人‌[突然失效:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[2020年规划:JE1.16]、下界要塞、凋灵骷髅、熔岩、岩浆怪、沙砾、岩浆块、猪灵‌‌[新增审批:JE1.16]此生物群系作用于生成下界(的一部分‌‌[再新增:JE1.16])。若在超起伏不平世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶灵、僵尸猪人‌[突然失效:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增加:JE1.16]群、猪灵‌‌[新增加:JE1.16]群和零落的岩浆怪),且绝对不会下雨了,但也不可能生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且依旧会生成水湖和废弃矿井。就算是在主世界中,床也会爆炸产生。

灵魂沙峡谷

‌‌[新增审批:JE1.16]

170温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(分成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人灵魂沙峡谷是规模很大的类洞窟地形,地貌开阔且与下界平常的地域有明显的分界。这样的群系显著的特征是:不会暴露只在、各具形态的下界化石,大量的熔岩,蓝色的的迷雾,由玄武岩排成的巨柱,在地表燃烧起来的灵魂火,和只是偶尔生成气体的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土分成。

在灵魂沙峡谷中,恶灵有很高的生成概率,骷髅和末影人会正常大群生成气体,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素让走过该群系是极为巨大的危险的一件事。建议躲过该群系,如果不是玩家有足够的装备或策略来探寻中这一领域。

绯红森林

‌‌[新增审批:JE1.16]

171温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、诡异莫测菌、绯红菌索、荧石、潸然藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异莫测菌和绯红巨大菌遍布在其环境虚空之中。

这里分布着巨型的菌类结构,饮泣藤上悬在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成沉淀。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长时着绯红菌索。时不时地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中整齐分布。在顶部的岩壁上,之外常见的荧石簇,地狱疣块也会丢满能生成,潸然藤则会像钟乳石一样它生长在它们的底部。

诡异莫测森林

‌‌[新增加:JE1.16]

172温度:2.0

诡异的菌岩、绯红菌、怪异菌、诡秘菌索、地狱苗、诡异庞大无比菌、诡异的疣块、菌光体、末影人诡秘森林是葱郁的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡秘巨大无比菌漫布其中。

这里分布着巨大的菌类结构,菌光体有时会它生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长的速度着针对不同区域的诡异菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡异莫测疣块也会在群系中散乱分布。末影人是该群系中化合的唯一生物,但是能生成得非常很频繁。这也让怪异森林成为了收集末影珍珠以赶到末地的实现理想地点。该群系由于也没敌对阵营生物化合,是下界总体放心的地方。

海洋生物群系[编辑器|编辑源代码]

海洋是规模大、开放的生物群系,已经由水排成,水位溶炎y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常和沙砾。海洋常见在完全没有方向上向前延伸3000格方块200以内;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中是可以不能找到不最常见的一种植被的小岛屿。减攻击型生物无法在这个岛屿上生成,只不过攻击型生物会化合,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以不可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常会再次出现在海底。在主机版本,它们环绕在周围地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋没更新后,海洋生物群系丰富地了许多。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

暖水海洋

44温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版]海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子横列的海底,像所有的海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋这个可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能不能生成海带。

温水海洋

45温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船海洋生物群系的一种变体,表面呈藕荷色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土分成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系相同,鳕鱼也可以在这里生成气体。

温水深海

48温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、海底沉船类似暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。毕竟它是深海变种,因为可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0温度:0.5

水、沙砾、鱿鱼、沙子、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、鳕鱼、僵尸猪人基础型海洋生物群系。不同于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼这个可以在这里生成沉淀。

深海

24温度:0.5

水、沙砾、粘土、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、海底遗迹、沉船、寒带海底废墟、海带、海草、鳕鱼、溺尸、岩浆块海洋生物群系的变种。深海可以不提升30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾混编。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常会生成气体,顶层的熔岩被岩浆块脱离,最终达到无法形成气泡柱。

冷水海洋

46温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船海洋生物群系的变种,表面有墨蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾排成,树林间点缀着三三两两的泥土。至于,鲑鱼能在冷水海洋生物群系中能生成。

冷水深海

49温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼,寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、船只残骸不同于冷水海洋,但深度是它的两倍。像那些的深海,它们也是可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10温度:0.0

冰、浮冰、蓝冰、水、沙砾、粘土块、鱿鱼、沙子、铁傀儡、鲑鱼、冰山、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、流浪者、北极熊海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能看见鱿鱼在水中去游泳。但,水的表面每天都被冰和冰山夺取,冰山由浮冰和些许的蓝冰横列。流浪者和北极熊可以不在这里生成沉淀,但海豚肯定不会。

冻土深海

50温度:0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者和冻洋生物群系一样,这里唯一能化合的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在厚冰冰洋生物群落还会生成海底遗迹,毕竟它具有比大多数海洋更深的海域,这一点与那些深海不同。不像它的浅表面,水面是没有被冻结。你这个可以在这里找不到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以不在这里生成气体,但海豚绝对不会。

中性及其余生物群系[编辑的话|编辑源代码]

这些生物群系本身具高许多变种,它们又是其余非ph中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

虚空

127温度:0.5

石头、圆石、虚空这个生物群系只会生成气体一个33×1×33的石头平台包括最中间的一个圆石。就算在用刷boss蛋、刷boss箱或命令,不然的话不会生成生物(大技能型或攻击型)。只有按照超陡峭预设“虚空”的或选项卡世界来修改。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161温度:不可能基础生物群系完全相同。丘陵生成沉淀于特定的生物群系(除了部分变种)中,在调试屏幕中以通常生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样可以表示。

丘陵生物群系除开:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、庞大无比云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵都是正常情况的生物群系地表上的柔和的的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普片较低,其高度与山地生物群系也是非常,且此群系生成沉淀大技能型生物的几率比剩下的群系要低(7%而非10%)。

而现在,巨型云杉针叶林丘陵是一个比较特殊。游戏代码中设置中数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但这个数据值对此巨形云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种(巨形云杉针叶林)是不同的,这意味着在这两个生物群系互相间的确还没有地形差异。

未不使用生物群系[编辑|编辑源代码]

那些个生物群系不可能在默认世界中化合。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地边缘

20温度:0.2

草、泥土、石头、猪、羊、牛、狼、云杉木、橡木、雪(偶尔)传说中的丛林边缘生物群系,山地边缘只才能产生在山地(非盈利组织会计变种)与其他生物群系的连接处,以光洁其过渡区。可是此处的地形稳定性更好更轻缓,一些充足高的区域仍可能会被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系肯定不会自然生成。

暖水深海

47温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、船只残骸类似别的暖水海洋,但是一定的深度加倍。由于是深海变种,因此海底遗迹也可以能生成,进而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并肯定不会肯定生成沉淀。

生物群系ID[编辑器|编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,万分感谢表所示。峭壁边缘那暖水深海不可能自然能生成。

名称命名空间ID数字ID‌‌[仅BE]

海洋ocean0

平原plains1

沙漠desert2

山地mountains3

森林forest4

针叶林leopard5

沼泽swamp6

河流river7

下界‌[失效:JE1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE1.16]nether‌[失去效果:JE1.16]/nether_wastes‌‌[2020年规划:JE1.16]8

末地beginning_end9

冻洋frozen_ocean10

冻河frozen_river11

积雪的冻原snowy_tundra12

雪山snowy_mountains13

蘑菇岛mushroom_fields14

蘑菇岛岸mushroom_field_shore15

沙滩beach16

沙漠丘陵desert_hills17

繁茂的丘陵wooded_hills 18\针叶林丘陵taiga_hills19

山地边缘mountain_edge20

丛林jungle21

丛林丘陵jungle_hills22

丛林边缘jungle_edge23

深海deep_ocean24

石岸stone_shore25

积雪的沙滩snowy_beach26

桦木森林birch_forest27

桦木森林丘陵birch_forest_hills28

黑森林dark_forest29

积雪的针叶林snowy_leopard30

积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hills31

巨型针叶林giant_tree_taiga32

巨型针叶林丘陵giant_tree_taiga_hills33

繁茂的山地wooded_mountains34

非洲热带草原savanna35

热带高原savanna_plateau36

恶地badlands37

枝叶繁茂的恶地高原wooded_badlands_plateau38

恶地高原badlands_plateau39

末地四头岛屿small_end_islands40

末地巨兽级岛屿end_midlands41

末地高岛end_highlands42

末地荒岛end_barrens43

暖水海洋warm_ocean44

温水海洋lukewarm_ocean45

冷水海洋cold_ocean46

暖水深海boundless_warm_ocean47

温水深海light_lukewarm_ocean48

冷水深海clear_cold_ocean49

封冻深海subtle_frozen_ocean50

虚空another_void127

向日葵平原sunflower_plains129

沙漠湖泊desert_lakes130

沙砾山地gravelly_mountains131

繁花森林flower_forest132

针叶林山地taiga_mountains133

沼泽山丘swamp_hills134

冰刺平原ice_spikes140

丛林变种modified_jungle149

丛林边缘变种modified_jungle_edge151

魁梧桦木森林tall_birch_forest155

高大桦木丘陵tall_birch_hills156

黑森林丘陵dark_forest_hills157

积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountains158

巨大无比云杉针叶林giant_spruce_taiga160

巨型云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hills161

沙砾山地 modified_gravelly_mountains162

爆碎的热带草原shattered_savanna163

碎裂的热带高原bred_savanna_plateau164

被风蚀的恶地eroded_badlands165

繁茂的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateau166

恶地高原变种modified_badlands_plateau167

竹林bamboo_jungle168

竹林丘陵bamboo_jungle_hills169

灵魂沙峡谷‌‌[新增加:JE1.16]soul_sand_valley170

绯红森林‌‌[2020年规划:JE1.16]crimson_forest171

怪异森林‌‌[新增加:JE1.16]warped_forest172

生物群系颜色[可以编辑|编辑源代码]

1.7.2及不超过的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)主要用于确认一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其余的特征,例如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。

mc种子推荐

一个啊是的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值——就像这里列出来的一样——生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),并且高度每升高多少1米,温度值降到0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(或者冷针叶林)。温度值在海平面以上不可能降下来。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中所选:grass.png和foliage.png。这两张在右侧展示展示进去的颜都位于

assets

minecraft

textures

colormap下。grass.png和foliage.png应用于系统设置草方块的顶部和周围的颜色(和以外种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。同时grass.png和foliage.png也会设置树叶的颜色(之外云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像设置情况下在用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色效果,只不过仅图像左下部分的颜色被建议使用。至于,如左侧的模板图像所示,游戏无法读取时只确定中,选择几个像素,并由下面的代码确认。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为AdjTemp和AdjRainfall)在可以确定从中选择哪种生物群系颜色时建议使用。将的右下角一次性处理为Temperature=0.0和Rainfall=0.0,调整后的温度沿X轴减少到1.0,调整后的降雨量沿Y轴减少到1.0。用于检索数据库颜色的数据运算不胜感激:

AdjTemp = clamp( Temperature,0.0,1.0)

AdjRainfall = clamp( Rainfall,0.0,1.0)*AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值取消在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的结论的乘积加强钳位后的温度值共同不对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使绝大部分线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值充当其到了最后的颜色值。

生物群系的计算精确温度和降雨值是可以在特殊网站中可以找到,例如此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑器|编辑源代码]

有几种某种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的而且没能被材质包重命名。但如果不可以使用外部工具(比如说MCPatcher和OptiFine)的话,它们没能被可以修改。

沼泽的颜色[编辑时|编辑源代码]

沼泽是一种特殊的方法的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受相同高度的影响。消失的无影无踪的是一个柏林噪声函数,作用于逐渐转变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时在用一种葱郁的红色(0x4C763C);不然,颜色被系统设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。至于,在沼泽里的水的颜色值都会乘以2一种蓝色的的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。

黑森林的颜色[可以编辑|编辑源代码]

黑森林生物群系中,首先正常了读取文件树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作换算下来,再产生结果的颜色。

恶地的颜色[可以编辑|编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中相同的天空颜色。

绝大部分的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是单独计算的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不禁grass.png和foliage.png做出决定,同时也不受温度影响。

别的颜色[可以编辑|编辑源代码]

游戏中还有其余几种生物群系颜色,这些都不需要借助于外部工具才能如何修改。3个坦克师特定方块的颜色:的或白桦树叶、丛林树叶和水;也有一些游戏机制:例如天空和雾。

成就[编辑|编辑源代码]

主条目:以力证道

图标成就游戏内具体描述真实需求(若异)Xbox

点数奖杯

(PS)

探索的时光突然发现17个(共40个)完全不同的生物群系首次来访17个差别的生物群系,不一定要在同一个世界达成默契此成就。40G银杯

傲啸七海访问所有的的海洋生物群系40G金杯

进度[编辑的话|编辑源代码]

主条目:进度

图标进度游戏内描述上游进度切实需求(若异)内部ID

深入的时光发现自己所有的的生物群系甜蜜的梦受邀这42个生物群系。别的生物群系会被此进度忽略。adventure/adventuring_time

历史[编辑器|编辑源代码]

施礼道:生物群系/Beta1.8前

一张早期的截图,资料记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处很有可能是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta1.8以前,早会出现了新的生物群系。潦草的笔迹是导致Notch想让新的生物群系抓紧上线。

带线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4参加冬天模式。创建世界时副本应用方法覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0参加生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、非洲热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被转变,只改了植被的颜色光泽。玩家再次进入未能生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6加入天域非盈利组织会计随机的生物群系,这个生物群系只能按照Mod和作弊看到。

2011年8月18日Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。

1.8生物群系有大变动。游戏中删除掉了一些生物群系,比如说苔原和针叶林,其余人的群系被重命名成9个基础分型生物群系,那是刚刚的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.02011年9月2日Notch开玩笑地公告了一张发的沙漠生物群系的截图。

倒春寒要来

2011年9月3日Notch开玩笑地首页了一张新的沼泽生物群系的截图。

我的世界有指令可以把自己传送到雪地吗

2011年9月15日Notch开玩笑地公告了一张他称做“snowbiomes”生物群系的截图。

我的世界1.18基岩版最富种子

我的世界村庄种子是多少

?新的加入到了冻原(也就是冰原)另外加入了蘑菇岛。

1.1针叶林恢复加入到了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。

生物群系之间有了光洁的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光洁地与别的生物群系过渡。

1.2.12012年1月18日JensBergensten在推特上公告了一张打哈哈的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日他在推特上公告了另一个丛林截图,可以展示了灿亮的绿色树叶。

12w03a加入了丛林生物群系。

12w07aAnvil文件格式加入,使世界存档能保存生物群系信息成为可能。与此只不过,旧的区域文件格式动态可以计算生物群系分布的过程依赖性太强世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而突然发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相相当于,这意味着世界生成后这部分数据继续变动,同时可以在用第三方地图编辑器可以修改。至于,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处再次出现,使世界生成代码没更新而影响到的新旧世界过渡最为自然。

1.3.1森林和沙漠中的山丘变地更高。

1.6.113w17a水湖不再在沙漠中生成气体。

1.7.22013年8月2日JensBergensten在推特上公告了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称做“迪斯科山”。

2013年8月7日Jeb在推特上发布了第一张规模很大针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在而后公告的1.7中办理变更。

2013年8月9日Jeb在推特上首页了第一张石滩的照片,当时被称做“悬崖”生物群系。

13w36a组建恶地、规模很大针叶林、黑森林、桦木森林、非洲热带草原、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系包括它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中参加了下雪天气。

生物群系的生成会注意避免温差太大的群系北邻。

冻洋和峭壁边缘不可能自然生成气体了。

加入成就“一路探索的时光”,但目前难以我得到,造成至使1.8前全成就没能达成默契。

13w38b在沼泽生物群系中继续生成沉淀类似于沼泽的区域。

13w39a恶地及变种中生成气体红沙。

13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶横列。

1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“一路探索的时光”晋升现在不用命令也也可以完成了。为此若要声望兑换此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访以外生物群系,但这此成就的前提成就“已经结束了?”具体的要求需要至末路之地。现在“又不能造访以外生物群系”的约束条件被移除了。

“探索的时光”不再继续是需要来冻洋和峭壁生物群系,这个生物群系从13w36a就开始就不再继续有一种。

14w26a更改了在沼泽生物群系中生成气体的湿地区域。

14w32a在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在化合在红沙之下。

1.915w37a新的生物群系:虚空,在超崎岖不平预设“虚空”中不使用。

1.1016w20a草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型手机橡树,2⁄3为普通地橡树。

世界化合时,冰原、冰刺平原与雪山中生成气体被动技能型生物的几率相对大(7%总体别的生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度达到15米,陶瓦与白色粘土层肯定不会将近15米厚。除了在Y=32200以内的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79互相间生成沉淀20条矿脉。另外也可以在地表生成气体深色橡木废弃矿井。

1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a加入到了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。

冻洋现在这个可以自然化合,自13w36a这些年来第一次。

18w08b暖水深海不再继续生成气体。

18w16a生物群系名称现在可翻译了。

清理了几个生物群系的名称,要注意是先添加缺乏的空间并将“BiomeM”你要改为“Mutated Biome”。

18w19a几个生物群系的名称已改,详细的名称更改后在这里列下。

pre5更改后了几个生物群系ID,比较多是是为符合它们的名字,在这里列出来。

1.1418w43a一并加入了竹林。

Java版(正在酝酿)

1.1620w06a参加了灵魂沙峡谷、绯红森林和怪异森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称文件名为“下界荒地”。

火药类版(Alpha)

0.1.0加入Java版Alpha1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3仙人掌现在能在沙漠中肯定生成。

0.9.0build1Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入到,除开:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、规模很大针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋继续也能生成。

0.9.5加入岩柱恶地、峭壁 、丛林M生物群系。

0.10.0build1恶地生物群系的金矿石可以在任何一点高度生成沉淀了,废弃矿井也可以在地表生成沉淀了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽加入到了庞大无比蘑菇。

0.11.0build1加入峭壁M、峭壁 M、桦木森林M、桦木森林山丘M生物群系。

build8转变设置的生物群系。

build10为峭壁M生物群系先添加更多的沙砾。

0.12.1build1组建下界生物群系。

build10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生了什么换算变化时调用。

0.16.0地图上有所不同的生物群系会有不同的颜色,不显示的颜色设计和实现草方块的对应颜色。

携带版

1.0.0alpha0.17.0.1一并加入末地生物群系。

基岩版

1.2.0?在峭壁加入到雪。

1.4beta1.2.14.2一并加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋船舶概论深海变种,也除开封冻深海。

冻洋现在再次可以不恐怕能生成了。

beta1.2.20.1有所不同的生物群系有了相同的水材质。

1.9beta1.9.0.0加入到了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5CU11.00Patch1加入到沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除此之外丛林、季节性森林、稀树草原、灌木带和针叶林。

TU7原先加入苔原(传说中的冻原),但是加入蘑菇岛生物群系。

TU9重新一并加入沙滩,针叶林现在有雪了,也直接添加了一些山。

生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光滑平整地与以外生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12加入丛林生物群系。

TU141.04在丛林和沙漠的山更高了。

TU19CU71.12湖泊并没有生成沉淀在沙漠。

TU31CU191.22Patch3一并加入恶地、大型手机针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带稀树草原、峭壁 、深海,针叶林等20个技术性生物群系。

改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[可以编辑|编辑源代码]

跪求“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报情况漏洞。

你清楚吗[编辑的话|编辑源代码]

*在科学界的定义中,生物群系(Biome)由神怪书植物集群、动物集群和土壤生物集群的众多生物群落组成,是生态学上地理气候有几分相似并明确的气候和地理划分的区域。生物群系一类大尺度的生态环境,亦被怀疑是生态系统。

我的世界一共有几种地形

*游戏中编造出来的生物群系只有一下界(地狱)、末地、和具备巨型蘑菇的生物群系。剩余所有的生物群系也是彻底可以参照或大部分具体参考现实就是现实世界中的生物群系设计什么的。

*一个方块中可能会会化合一个独立的生物群系。

我的世界五大稀有种子

画廊[编辑的话|编辑源代码]

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Notch在测试再改版后的河流生物群系时拍下了这张截图。

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Jeb在推特上发布的第一张巨形针叶林的图片。

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Jeb首页的第一张庞大无比针叶林的图片。

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第一张恶地生物群系的图片。

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第一张石岸生物群系的图片,由Jeb可以提供。

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Jeb发布的丛林生物群系的第一张图片。

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Jeb开玩笑地公告的第二张丛林生物群系的截图。

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一个罕见的葱郁的恶地高原变种。

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繁花森林的俯视图。

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紧临湖的一片黑森林。

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一个黑森林生物群系。在悬崖中也可以找不到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。

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一大片积雪的针叶林生物群系,边上还有沙滩。

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一个多山的蘑菇岛。

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山地的一个变种,生成沉淀了一整片沙砾。

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1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一个一团白雾。

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一条大河分割一片沙漠和一片森林。

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从地面见到的恶地生物群系。

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恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以找到葱郁的恶地高原变种。

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丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。

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沙漠旁边有一片丛林。

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一个比较比较大的岛屿。

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在海洋中间有一种的沼泽,导致颜色出错的水和是没有任何一点不好算沼泽的睡莲。

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极少见的和大陆交界地带的蘑菇岛生物群落。

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蘑菇岛的一部分是不同的生物群系。

*

较冷的生物群系接触较一丝温暖的生物群系的珍稀生物群系改变(或者恶地和冰刺平原)。

*

一片恶地和丛林生物群系一起出现。请注意右下方流露出的矿井。

*

一条穿过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。

*

一条分成两条河流的河流。

*

两座山地的变种。左边是正常了的山地生物群落。右边是茂盛的山地。

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是没有完全没有树木的丛林地形。左边可以看到丛林变种。

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巨形针叶林与巨型云杉针叶林生物群系的比较。再注意庞大无比的云杉树是怎莫更郁郁葱葱的。

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一个恶地生物群系的洞穴。

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一条1.13的河流生物群系,其中有要知道的海草。

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被水被截断的黑森林。

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一片沼泽和黑森林连接上。

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下界全部生物群系的交界处。‌‌[2020年规划:JE1.16]

日出和日落[编辑|编辑源代码]

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黎明时拍摄拍摄的丛林的图片。

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丛林里的日落。

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巨大针叶林的日落。

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沙漠里的日出。

-[x]以上所有的允许1.16

我的世界五大稀有种子

村庄——僵尸村庄

僵尸村庄种子:3478065383,位置坐标:286,79,143。僵尸村庄漫山遍野的僵尸村民,他们俱怕阳光,所以我如果不是你想需要保存好这些遗迹,千万不要灯光下先生莅临这样的村庄。

2、冰原——雪屋

历史最悠久的地方,是因为常年的冰封,让这里人迹罕见,广阔无垠的冰原虚空当中有一间没人居所的“雪屋”,雪屋内有一个恐怖至极的地下深处实验室,这里进行着一个机密的人体实验。

冰原雪屋种子:1402719541,位置坐标:642,65,-196。

3、黑森林——林地鬼屋

在森林中央的位置另外一座“鬼屋”又叫“林地府邸”。这里的有极为强大的召唤兽,那着斧头的刌民。

种子林地鬼屋:2072006993,拿了种子仍然找不到的话,记住了位置坐标:1678,90,-891。

4、沼泽——女巫小屋

女巫有两种生成,一种是在下雨天几率也很大,女巫会随机生成于地表。第二种是在沼泽中生成气体一座女巫小屋。

种子女巫小屋:1111,坐标:36,66,373。

5、海洋——海底神殿

海底神庙我听说过是一座古老的记忆的宫殿,因为海底水位的上升,终于将宫殿掩埋。而其中远古的守卫,渐渐能进化成了水中的样子。

种子海底神殿:-1436927780,阴历点的右手放那是,要是找不到的话,看位置坐标:1189,70,-400。

6、岛屿——蘑菇岛\蘑菇岛说是是而且感染的菌丝病毒,半个岛上的原住民彻底死了。地表也瞬间覆盖了一层一层又一层的菌丝,这里除此之外蘑菇肯定不会再有其他植物。唯一活下来下去的动物就是牛了,但他们也变异成了红色的哞菇。

蘑菇岛种子:20020212,位置坐标:581,64,7。

7、末地——末地船、末地城堡

末地船上有玩家志在必得的鞘翅。这里也有更加更讨厌的潜影贝守护圣。

末地船种子:-2028161610,位置坐标:-3468,92,1745。

8、雨林——丛林神庙

这里是主世界最美的森林,有比较值钱的豹猫,有五彩的鹦鹉,当然另外一座遗弃的丛林遗迹。神庙内部有绊线机关,红石机关,有一间密室。

丛林神庙种子:-2109943162,位置坐标:-597,82,-263。这种丛林相当大,不单单一个神庙。

《我的世界》有什么好玩的种子

分享几个我的世界的种子,是非常不错的哦!

⒈种子:868893032林地府邸

完全相信这样的种子很多老玩家很清楚吧,林地府邸是Minecraft中生成气体于黑森林生物群系的极为罕见遗迹,常见距离之外我属兔点有几万个方块远。玩家可以按照向制图师职业的图书管理员村民可以购买林地探险家地图或直接通过指令经过。

⒉种子:1754小型蘑菇岛

这样的种子出生在海边,周围有规模大的蘑菇岛,蘑菇岛上就有矿洞,这是一个相当很经典的地图。在蘑菇岛上,也没其它植物,只有蘑菇、蘑菇,那就蘑菇,太更适合新手玩家可以生存。

⒊种子:1415290706冰刺之地

在我的世界中,冰刺之地是太的难看见的,这个种子让你在虎宝宝点的背后那就是冰刺之地,也有很多的冰雪村庄。

⒋种子:41565716728078889村庄神种

7个村庄、女巫小屋、沙漠神殿、丛林神庙……村庄里还有一个钻石,另外极为罕见的“化石骨架”,还有很多的矿哦。

我的世界里面不同的指令一共有多少

顿了顿《我的世界》这款自由的沙盒游戏,我们也知道在这里有时候或有很多难以实现方法的事情是可以通过“指令”来能完成,虽说这样的“指令”玩法有一定的作弊嫌疑,但不过想想这也为大家给予了很多的乐趣,今天我就来给大家说一说咱们在MC中最常用也最实惠的5种指令,绝对还能够帮到你~

最常用的五个指令

一、定位村庄

也许不喜欢冒险的玩家们一定都会非常比较喜欢这些定位遗迹的极为强大指令,/locatevillage(定位村庄)。例如:要塞、废弃矿井、林地府邸、下界要塞、沙漠神殿、末地城、沉船、海底遗迹、海底宫殿、海底沉船都是可以按照指令来定位。除开以上那些比较比较常见的之外,还有一个/locatetemple指令,temple这个可以导航仪4个遗迹(沙漠神庙、丛林神庙、女巫小屋、雪屋)。所以我在按的地形群系中建议使用该指令也可以定位不同的遗迹,像是在冰原地形中定位,可能会决定雪地小屋的位置坐标。

二、/Tp传送

在MC中反正是生存模式肯定人类创造模式,使用频率极高的应该那是传送通道指令了,详细的用法那是/tp(xyz),后面的那是你的坐标点,即横轴、纵轴和竖轴。传送指令一般会和定位指令另外不使用。定位到遗迹坐标后在用/tp传送,妈妈依旧你不怀疑我找不到遗迹了~这种指令会不会MC的唯一专属“特技”了呢?

三、/weather可以修改天气

按照指令来更改后天气应该是确实是MC的小伙伴们最常用的指令,/weatherclear是将天气设置里为晴天;/weatherrain是设置中为雨天;/weatherthunder是设置里为雷雨天;/weatherquery是不不下雨,也就是除此之外下雨之外的一种洗技能天气了吧。关於那个天气指令只会一直保持5分钟的天气效果,当然了时间也是可以按照的,.例如将指令值改/weatherrain1200都会持续一天的下雨天。(1200=20分钟)

四、修改时间

MC在也有一个可以可以修改时间的强大指令,应该是/timeset,指的应该是白天、中午、夜晚、午夜、日出、日落,当然了也这个可以使用数值改,day=1000,night=13000,所以/timesetday=/timeset1000.如何修改时间有/timemain2400,这个指令是可以让时间急速跳1天。

五、/gamemode改模式

在海洋版自动更新前的,玩家们这个可以建议使用数字来改模式,即/gamemode0生存模式;/gamemode1创造模式;/gamemode2冒险模式;/gamemode3旁观模式,其实仅有在你传送作弊指令按钮的时候才可以不可以使用这样的指令。但在海洋版没更新后大部分数字全部被英文替代,生存、所创造的、冒险及旁观分别为:survival,creative,adventure,pectator.

其他大部分指令

want受到人物品id数量-得到某人物品,如果不写数量则给予数量系统默认为64

/nickID名称-给某人改一个名ID是加白名单的名字

/datastore-运行系统备份命令

/fireball-发射一个火球(会毁坏方块)

/healname-冶疗某人

/invseename-查找某人的包裹

/lingtningname-天谴(不填写好名字会雷击鼠标朝的地方)

/mutename-禁言某人

/ping-乒乓

/seenname-查看某人最后后退的时间

/tpname1name2-将人物1传送至人物2身旁

/tpname-将自己空间传送至某人身旁

/tpherename-将某人传送至自己身旁

/tpall-将服务器内的所有人传送至自己身旁(大传送阵)

(上面四个命令是需要对方免费,不不需要对方赞成)

/ultimateid-受到自己无穷的的某物品

/weatherstorm/suntime-变化天气,雷雨或晴天

/mmoeditnamesknamerank-如果直接安装了MCRPG插件这个可以用这个命令决定某人的某项技能等级unarmed

【箭术】-Archery

【斧头技能】-Axes

【采矿】-mining

【修理】-maintenance

/forestgen-在自己身旁连成森林

/pumpkins-在自己身旁连成南瓜林(带叶子的南瓜林)

/snow-在自己的身旁蓝月帝国雪后的样子

/thaw-融雪(和冰)

你见过最毁三观的事情是什么

1我闺蜜,舞厅里了解一大叔(他有摩托,借口带去兜风),当晚被骗奸。当时游斗几年,大叔想离婚娶她。几年后大叔又感情出轨,闺蜜又碰到大学旧情人,相视而笑玩出轨啊。闺蜜是易孕体质,在校为旧情人打胎2-3次。婚前给大叔当小三,打了2-3次。婚后打1次,而且大叔与前妻有一子,不想娃。婚后与旧情趁虚而入又打一次。现在跟大叔想离婚了好多年了,单身好到现在。

2我同事,美女一枚。大二时被街头小混混骗到手,怀孕辍学。婚后常被家暴,后自己第一次离家外出深圳打临时工。被一很抠门老头。另一个男同事的发小进来自助游散散心,还不知道为什么没订酒店,就借住女同事家。小气抠门老头给女同事租了个大房子,但不常上来。那个发小在深圳七天,我们常一起可以k歌吃饭不,然后送至机场。三小时后,听他们说发小失联后了。送到机场,他老婆儿子在那边却接将近人?一周后一切。女同事和发小死活要在一起,两人当时在机场就双双突然失联,去海边酒店住了一周。这发小回家来起诉离婚,女同事回家来离婚的话,两人订婚了,生了个女孩。她的结婚满月酒我都不参加了,排场大,草地婚礼,人气少。很有可能感觉不被祝福吧!现在两人在上海,不跟任何一点明白过去的朋友联系。男方超没钱的话,生的女孩被宠成公主了。女同事对自己的婚姻一直不多谢!,看到你有钱的发小,快狠准的下手了。

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