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英雄联盟手游adc平衡差(英雄联盟手游4.2a英雄强度排行)

发布时间:2023-08-08 00:45:07作者:cxkdie

英雄联盟手游4.2a英雄强度排行

根据League of Legends: Wild Rift手游在版本4.2a中的英雄强度排行榜,以下是一些常见的、在4.2a版本中相对较强的英雄:

lol手游排位赛机制改了吗

个人感觉机制确实是改了,但是似乎是反方向改动。

为什么英雄联盟英雄的平衡性越来越差

《英雄联盟》是很多人喜欢的游戏,带给我们很多美好的回忆。还记得当年的“五黑”,是一段快乐的时光。

我是在大学被舍友带入坑,在S3加入了英雄联盟。最美好的回忆就是一起“五黑”的日子,偶尔还约隔壁宿舍,打打宿舍大战。后来毕业,大家各奔东西,有了自己的家庭和事业,从说了再见开始,在游戏里再也没见到。每次登陆游戏,都是黑色的头像,都是当初的满级30级。留恋的不只是游戏,还有大家在一起的日子。

小小的伤感后,聊聊正题,联盟的游戏平衡性。个人观点,欢迎讨论。

一是联盟的平衡性,涉及到英雄的属性、装备、天赋,在三者之间找到平衡。但这是一个复杂的问题,不像数字的平均数一加一除就能得到确切的答案。首先英雄对抗时,同等水平的发育,不能出现一边倒的碾压(对线期),其次各种组合形式的队友,相互增益加成,也不能太过OP(团战)。这些涉及不同英雄点不同天赋出不同装备,所产生的加速值和减速值的设定,物攻法强和抗性血量的设定等等。最终给我们呈现的印象是,ADC不管点什么天赋出什么装备,都是血少攻高防低手长的。假如现行体制下,ADC血5000+,双抗150+,物攻500+,那其他人就没得玩了,明显不平衡了。所以说,英雄越多,装备越多,天赋越复杂,平衡性就越难办到。不过拳头在尽力的平衡,也才有了不同的英雄体验。

二是“一代版本一代神”,虽然有夸张,但基本说明了版本的更替,英雄、装备、天赋、地图、建筑等的调整,会使得一些类型英雄更有发挥的余地,比如当年的“坦克联盟”。但强是相对的,不可能出现某个英雄成为“天选之子”。那为什么会有版本神呢?首先,每个玩家有自己喜欢的位置,雨露均沾,让玩家因为版本的不同,都有C的机会,所有人能更好的体验游戏的快乐(辅助体验差一些)。其次,让玩家乐于去尝试不同的位置,充分的体验游戏。最后,每个玩家都有“本命英雄”,让玩家尝试不同的天赋、出装,有更好的游戏感。综上,拳头为了防止大家游戏疲劳,出不同的花样,留住玩家。

三是“没有垃圾英雄,只有垃圾召唤师”,话糙理不糙,玩家的水平参差不齐,很难通过游戏进行平衡。还有通过游戏的系统,也难评定玩家的真实水平,比如玩一个英雄上王者大有人在,和每个位置都有五个熟练英雄的铂金,两者相比,BAN了本命英雄的王者可能不如铂金的真实胜率高。再比如,白银有来去如风七进七出的五杀亚索,白银也有练英雄E脸送头超鬼的托儿索。虽然拳头也在努力,把水平相近的玩家匹配在一起。但除了水平,还有玩家的心态,“顺风浪逆风投”、一言不合就挂机,这些都是拳头没法掌握的,毕竟战场瞬息万变,有了举报系统,也没法完全掌握一个玩家的真实水平,这方面的平衡更难做到。

四是再补充一点,没有绝对的平衡,也没有绝对的不平衡,要考量的因素很多,拳头一直为了平衡性努力。当年的AP剑圣、五个阳炎的寡妇,这样影响游戏平衡性的设定,都在小更新中弥补了,但是这些“不平衡”,反倒是成了玩家至今都津津乐道的话题。曾经的“不平衡”成了快乐的源泉,成了老玩家可以吹嘘一下的“小可爱”。

游戏是为了平衡生活的,当年咱们都在说,“小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭”。生活累了,工作倦了,来游戏上看看老朋友,忘掉烦恼的玩把游戏,是为了明天更好的面对生活。

对了,曾经一起五黑的老朋友,他们还在吗?

感觉英雄联盟ADC越做越弱,是为了削弱当前玩法的影响力吗

不知道从什么版本开始,上单、中单、打野,甚至连强势的辅助都能够随意欺负AD,这种局面不知道什么时候会结束,但是已经开始了很久。从香炉怪版本改动之后,ADC最大的加强也就是加一两点基础攻击力,或者是加点对游戏影响不大的改动。但削弱呢?却是彻彻底底的削弱,就比如卢锡安,从基础伤害削弱到加成,后面更是直接削弱射程,最后甚至是合适的装备都给削弱,以前的三项卢锡安多强,但现在谁玩卢锡安出三项?后面玩家开发的破败黑切也很强,但如今也没人玩了,现在只能出吸蓝刀打伤害了。再比如大嘴的攻速是直接砍了一大刀,变成如今ADC中胜率最低的一位,赛场上也没有任何选手会选用他了,更惨的还是EZ,从不能双女神泪开始就已经后期能力大削,到最近的一次改动更是让其双修基本报废,简而言之就是拳头设计师在削弱AD的道路上貌似越走越远,并且不想回头的样子。而其他的位置呢?从坦克联盟到刺客联盟,拳头总是在考虑其他位置应该怎么去加强或者说怎么去调节,上单不能玩坦克还可以玩半肉战士,中单玩不了刺客还可以转型玩重炮法师,ADC永远就是个弟弟、为什么设计师很少会去加强ADC呢?因为他们眼中的ADC跟我们眼中的ADC是两个类别,他们眼中的ADC是职业赛场上职业选手手中的ADC,三保一或是四保一的ADC,然后一人吃三路线发挥出无穷的作用。在他们眼里,ADC的坦度和伤害是怎么来的?靠走位啊,只要敌方挨不到你不就可以争取更多的输出空间和时间嘛,但是我寻思着我也不是uzi啊,怎么可能天天在排位rank里打出跟视频集锦里一样的效果?要是我有这种水平,不去打职业扬名立万?综合来说其实就是设计师对于AD的改动更多是参考顶尖职业选手来改变的,而普通排位他们却没有考虑到,如果这种情况持续下去,估计在接下来的一两年里,下路估计真的没有ADC存活的位置了。

Dota与lol的平衡手法有哪些不同呢

一句话总结——刀塔喜欢加强,lol喜欢削弱。

尽管英雄联盟玩的越来越菜了,刀塔也玩的少了(7年刀龄)。但是,我一直在关注这两个游戏的更新。

先说lol:

一出新英雄,拳头总是他设计的吊炸天,疯狂宣传,让你掏钱买新英雄,然后热度过去了再削弱。以此来保证赚钱的同时又不破坏游戏平衡性。

英雄方面,谁强就削谁:最典型的就是那位一版本砍一刀的刀妹了,砍到最后砍的不成样子了,算了,重做吧。

技能伤害的限制:以前版本波比的q,还有蒙多的q,我记得很清楚,都规定了伤害的上限,还有很多技能设定是第二次的伤害会减少,其实这样反而让游戏的趣味性减低了。

还有就是道具的限定与限制,比如买药瓶就不能买药水,插眼只能插4个,疾射火炮只增加一次普攻的距离,狂徒铠甲只能达到3千血才生效等等

……

在说说dota2:

最近几次的更新都体现了“加强伤害,玩法更多”的概念。

慧光——永久增加法系输出,减少耗魔

以太——永久增加施法距离

大推推——推完可以超远距离攻击四下

血棘——沉默并刀刀暴击

还有很多以前的限制都取消了,比如,屠夫不能出跳,法球不能叠加等等。让刀塔越来越好玩。

总之,维护游戏平衡是每一个游戏制作者不可推让的职责,面对不齐的木桶,把短板扬长还是把长板压短都是可以的,但是以我个人对游戏的理解,我觉得dota的做法更能让游戏焕发活力,毕竟玩游戏嘛,一定要脱离束缚,自由飞翔~~~

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