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狂怒2车队是打不完的吗?(疯狂的麦克斯4和前三部有关联吗)

发布时间:2023-05-26 12:03:27作者:小编酱

疯狂的麦克斯4和前三部有关联吗

有关联,但也可以作为独立电影看这系列前三部,讲的大多是人类灾难后的景象,麦克斯就是里面的主角,应付灾难后的各种难题。每部故事都没多大串联,只是讲麦克斯遭遇的各种事件。可以当做独立电影观看。《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》里的一切在前三部里都有迹可循,包括黄沙滚滚,翻车爆炸,皮革金属,摇滚乐现场般的车队行进,越来越突出的女性形象,如果再仔细看,你还能发现,第一部的反派,与第四部的不死乔是由同一个演员扮演的。

王者荣耀体验服紧急削弱后羿和狂暴,职业选手被暴打,策划看不下去,太超标了吗

王者荣耀S18赛季已经开启了快一周的时间了,新版本进行了很多方面的调整,包括英雄的调整,防御塔,野区和兵线的改动等等。比较显著的还是召唤师技能的改版,尤其是狂暴这个技能成为了香饽饽,让策划没想到的是狂暴并没有成为战士们携带的技能,而是成为了后羿的专属技能,“狂暴流后羿”在新赛季风靡峡谷,而在最新的体验服当中马上就对后羿和狂暴都进行了削弱,看来确实是有点超标了。

目前的正式服当中狂暴流后羿的伤害确实非常可怕,在各种分段都非常常见。甚至对于后羿来说,狂暴已经取代了闪现的地位。狂暴后羿虽然缺乏位移技能,但是新版狂暴加的韧性和吸血可以让后羿在很多时候不需要逃跑,面对刺客的切入直接原地站撸反打就可以了。狂暴一开之后,不管是兰陵王还是孙悟空,都大概率打不过后羿。因为狂暴不仅仅加的是伤害,也是唯一一个加韧性的技能,使得控住后羿也变得比较困难。而在五排车队中,养猪流的后羿一般也会带狂暴,就连虔诚和fly这种职业选手也都被后羿制裁了。

这次的体验服中紧急对后羿和狂暴进行了削弱,后羿的被动每层增加攻速从原来的10%调整到了8%,每层2%的削弱其实影响并没有很大。而狂暴也因为后羿的强势被调整了,原来是30%的吸血,现在只有25%的吸血了。这样改动之后“狂暴流后羿”的强度肯定会有所下降,不过我是觉得并没有削弱到根源上,狂暴之所以能够这么强很大部分原因是因为它提供的韧性,在王者峡谷当中韧性是一项很稀有的属性,就只有韧性鞋和杨戬的被动能够提供韧性。因为后羿很少会出韧性鞋,但是有了狂暴之后就很难被控制,刚好弥补了最大的缺点。只有后羿没有被控制,就可以一直输出,吸血也就不会停止。

还有一点就是狂暴的CD只有60秒,相比于闪现来说要短得多。改版完之后带狂暴的后羿应该还是会多于闪现的,在高端局可能会受到一定影响,但是中低分段想要反制并不容易。预测下次体验服还是会对狂暴进行调整,至于后羿应该不会再单独削弱了。

大家对于体验服紧急削弱后羿和狂暴有何看法呢?欢迎在评论区一起讨论吧。

绝地求生500个小时是个什么水准

500 小时了,现在叫我苟,我是真没兴趣了,

基本都是单排,跳p城,机场,学校等人多的地方,

经常落地成盒,或者在城里大开杀戒

不过每次杀出来之后,就感觉好怂了,装备贼好,实在不想死。

每次跳这些地方,安全区平时也不用怎么的跑,安全区太远的话,经常杀完人,没车跑路,被毒死。

吃鸡的话,基本8杀左右吃鸡,因为比较苟,如果从头刚到尾的话,起码能15杀以下吧。

这个新赛季还没怎么玩

感觉最近自己苟了很多

魔兽世界8.3大秘境近战DPS表现怎么样

魔兽怎么玩,关注萌闪闪,你好,我是萌闪闪,很高兴来回答你的问题

以下分析主要适用于高层大米和MDI,对15层低保左右可借鉴程度有限,15层个人技术的差异远大于职业差异,组队时请不要根据这个评分职业歧视,另外如果对评分不满或者对暴雪平衡性不满请不要点踩。

随着赛季推进将会逐渐高于低保层数,这里车队配置的主要目标是限时。而竞速赛相比之下层数会略低一档,车队配置的主要目标是快速完成,更需求能疯狂AOE的职业。(喜欢低层割草的玩家可以参考我之前文章推荐职业)

DPS评分上限:输出10分,功能性5分,控制能力5分,自保能力5分。总分25

盗贼:(主要在说狂徒)输出:不俗的伤害能力,能很好地各个场景下贡献不错的持续输出。仇敌之血弥补了狂徒贼爆发乏力的缺点,虽然高层大米个别情形下打不过某些专精但是胜在全面稳定。输出9/10功能性:闷棍是游戏里唯二的不进战斗控制,帷幕和潜行在新词缀下虽然不再是硬性要求但仍然可以带来很多便利&改变你队伍清怪的路线。功能性5/5控制:凿击/正中眉心/消失偷袭/致盲一连套技能让狂徒贼可以重点照顾一些钢条施法对象,尽管缺乏群控技能但是最强的单控能力让狂徒贼能够应对各种情况。控制能力5/5保命:斗篷/佯攻/消失断指向性技能/装死/还击,优秀的盗贼在面对超高层的压力有非常良好的主动应对机制。生存能力5/5狂徒贼在8.3版本是毋庸置疑的爸爸职业,mdi及高层大米的双贼/三贼车队远多于无贼车队数量。然而随着8.3新词缀中无贼车队也可以跳怪,这种情况预期会迎来改变。总分24/25 S级

恶魔猎手:输出:强大的输出能力,不管是单体/aoe/爆发/持续都可以 用最繁琐的手法 贡献最爆炸的输出,高层长时间BOSS战里依然表现亮眼。5%法伤加成伤害对于法刀队提升显著。虽然MDI的拉怪不太契合DH的超长CD大招,但是这点在高层大米中会被淡化。输出10/10功能性:禁锢作为唯二的不进战斗控制可以帮助队伍跳怪,幻影打击应对多段伤害可以提供有效的减伤,进攻驱散在缺乏法师的队伍里也往往能有奇效。功能性3/5控制:DH的群控武器库种类丰富,邪能爆发/混乱新星都是强力的控制技能,刃舞可以在某些战斗中无伤为队友挡枪(这特么为什么算是控制能力),战术后跳可以提供70%的群体减速,总之DH控制能力拉满。控制能力5/5保命:强大的生存能力是DH在车队中能够安身的最大本钱,变身状态下的吸血降低了队友的治疗压力,短CD的疾影减伤比有些职业的大保命技能还吊,点出虚空行走以后可以无视很多高伤害技能,刃舞可以躲类似诸王老三的斧子等诸多技能,反正就是突出一个能苟,满分不解释。生存能力5/5DH可以完美应对所有层数,尽管MDI竞速的拉怪和DH的长CD大招总是不太契合,但是8.3赛季中高层大米可以预期到广大DH玩家继续发光发热掌控雷电。总分23/25 S级

死亡骑士:输出:8.3版本中DK的两个专精输出能力看起来都不错,冰DK可以在各种场合下都打出较高的伤害,而邪DK比较依赖于他们的CD技能。需要注意的是邪DK的输出能力随着怪物数量指数级增长,非常适合一波拉的拉怪。随着上个赛季词缀迷醉被移除,这赛季可能又会回到拉十几个怪A个痛快的大米模式,所以邪DK有贡献海量输出的潜力。考虑到两系DK都有点吃技能CD&邪DK在少量怪物战中略微乏力,姑且保守给个8分。输出8/10(邪DK都百万输出了你才给8分)功能性:DK的功能性主要体现在单拉和战复两点,单拉可以帮助快速聚怪,而战复在队伍中没有奶的情况下提供了补充。功能性4/5控制:DK的单拉可以调整钢条怪位置/打断某些不吃晕只吃位移的怪,可以单体减速&天赋点出单晕。冰DK可以点出群晕而邪DK可以点出群体减速瘸子互殴,并且可以远程打断。考虑到比上面两个流氓职业少了2个控制技能,虽然全面但是给个4分不过分。控制能力4/5保命:存活对于DK在高层大米是弱项,虽然冰韧绿坝和灵打能够提供减伤和自疗,但是DK缺乏免疫类技能而且他们的小短腿无法快速逃离危险,因此给个3分不能再多了。生存能力3/5虽然在打分中只给了DK8分的输出,但是这个赛季潜在的拉怪模式改变可能会是邪DK崛起的契机。冰DK看起来表现不错并且将来应该也会在大米中登场变多,但大部分队伍中还是清一色的邪DK。总分19/25

战士:输出:狂暴战在版本末期有着牲口一样的输出能力(褒义),而且他们的装备成长性在全专精里也是数一数二。然而狂暴战有着致命的一点缺陷:AOE只能溅射5个目标。这个机制上的缺陷让狂暴战基本告别了竞速,而随着迷醉词缀结束&8.3可能是一个拉一堆怪狂暴A的赛季 导致即使是普通大秘中狂暴战也无法适应这种节奏。相对的武器战的AOE不受怪物数量上限限制,但他们在这一整个资料片的伤害数值都不太令人满意,只有打双目标的时候还比较有竞争力。再考虑到战吼对团队的提升,总体狂暴战输出方面可以打到9分。我们预计武器相比狂暴会弟弟一些。输出9/10功能性:功能性对战士来说基本不存在,至少按照功能性的(即通过技能可以改变队伍拉怪/行进的)。算上群体破釜这个在高层中还算比较有效的减伤。功能性1/5控制:战士的控制技能有一手群恐可以打断钢条,此外还可以点出风暴之锤来点晕。控制能力3/5保命:作为一个膀大腰圆的板甲,战士老爷们天生对物理伤害有比较好的抗性。狂暴战的大减伤可以同时减伤 回血,武器战的大减伤相比之下弱一点但也还可以。狂暴战天生血厚,而且可以通过天赋点出高覆盖的激怒期间10%减伤。综上虽然战士的主动减伤能力一般,但架不住天赋秉异生来抗揍。生存能力4/5总结:虽然战士总分略低,但是狂暴战在单体&少目标AOE的情境下都有着统治级别的表现。8.3上线后战士的表现将主要取决于下赛季是否是一个拉几波无脑A的版本。总分17/25

踏风:输出:武僧在大米环境中的伤害优秀,尽管团本环境单体稍弱。但是在8.3中得到了一些buff(旭日东升踢造成的伤害提高25%。幻灭踢造成的伤害提高10%)。而且相比之下踏风的aoe成型并不会牺牲太多的单体输出能力,所以大米环境里的单体输出在同行衬托下也还可以。考虑到武僧5%物理增伤的团体增效,输出9/10功能性:武僧单凭一手平心之环就可以占个3分,不管是跳怪还是在处理某几波特定怪时,这个技能都可以改变队伍在大米里的清怪(懵逼脸,我可能有个假武僧队友)。再加上可以驱散毒&疾病,通过散魔功反弹魔法效果,葵花点穴手控怪(如围攻),迅如猛虎给队友解定身&加速,综合起来这些(我从来没见我朋友用过的)功能可以打个4分。功能性4/5控制:平行之环可以用来风筝/群断,扫堂腿可以群晕,葵花点穴手可以单断钢条,虽然技能数量不多但是单个技能质量都很扎实。控制能力4/5保命:武僧在高层的生存能力略显不足,虽然有那么一两个减伤技能但相比免疫类技能还是差点意思,但是就这样这群和尚放庐山升龙霸的时候还要摆一会儿pose装一波轻功最的。所以武僧玩家相比其他职业在预判上需要付出更多,也更吃玩家水平。生存能力2/5武僧很适合大米环境,而8.3中酒仙的削弱让菜刀队不管是在MDI还是正常大米中有了更多的理由带上一个踏风和尚。总分19/25

增强萨:

输出:增强萨在大米里的输出也很可观,但元素萨在伤害、功能性、生存能力上都更胜一筹,mid车队还是会带增强萨的,毕竟家养的萨满。综合来说依然很强。输出9/10

功能性/控制:风剪作为远程打断只有12秒CD吗,电能图腾可以AOE晕,地缚图腾可以AOE减速,控制能力5/5 功能性2/5

保命:星界转移的CD和效果都不错,但是面对持续性伤害比较吃力。复生如果挡住-5秒不看也可以当做一个大减伤,不过通常这个技能都是在转CD的所以指望不上。生存能力3/5

增强萨在高层大米还是竞速赛中都有出场的潜力,在伤害层面和控制层面跟强势近战职业也又得一拼。总分19/25

惩戒骑:大领主们在机制上可能比较适合,但数值上是否能够追上其他专精还有待观察。帅就是完事,打什么大米。尤其是开大的时候特别帅。

生存猎:有人看到我的哈提吗?

猫德:喵喵喵喵喵~ 喵喵喵喵?

以上就是近战DPS在大米表现了,目前近战整体相对于远程更为强势,这部分取决于他们的出伤不太依赖前戏,同时更多的打断/群控/晕技让他们更善于处理各式施法怪钢条怪。在8.3中,我们预期主流配置仍然将是2近1远/3近战。

三辆97式坦克打不打得过一辆虎式坦克

肯定打得过……才怪。

三辆97式坦克(15吨)重量加一起,都没有一辆虎式坦克重(56吨)。就算是硬装上去,97式坦克都是碎。

最关键的一点,97式坦克是否有机会击毁“虎”式?如果根本打不穿,就算三十辆坦克也是毫无意义的。

97式坦克分前期和后期两种,前期型是57毫米短管炮(18.5倍口径),号称1200米可击穿50毫米厚装甲。后期型是47毫米长管炮(48倍口径),号称1000米可击穿60毫米装甲。这数据看上去似乎还可以,甚至比T-34/76的76毫米炮还高一点点。

但实际上日本数据根本不靠谱,日制装甲材质很差,根本不能和苏德美的产品相比,拿这种穿甲数据去战场,只能坑死自己。

美国战后测试了97改坦克的47毫米炮,穿甲性能是250码(230米)0°角为76毫米,30°角为57毫米;500码(460米)0°角为70毫米,30°角为51毫米;1000码(910米)0°角为51毫米,30°角为36毫米;1500码(1400米)0°角为41毫米,30°角为30毫米。

虎式坦克的装甲厚度是多少呢?这个数据更好找。虎I坦克的车体正面装甲为102毫米,炮塔正面为102毫米,炮盾为135-150毫米,车体侧面为82毫米,炮塔侧面和后部都是82毫米,车体后部为82毫米。虎式坦克车体装甲最薄处,是被负重轮遮挡的车体侧下,厚度为63毫米。

也就是说,97式坦克必须零距离接近虎式坦克,然后从侧面瞄准负重轮的空隙处,才有万分之一的可能击穿虎式坦克。而且角度必须是垂直的,歪一点都不行!

虎式坦克的火力呢?虎式在1000米外就能击穿138毫米厚的装甲,即使是普通穿甲弹,在2000米外也有84毫米的穿甲能力。而97式坦克正面装甲才15-25毫米。

所以说,虎式坦克在2000米外都能轻松一炮击穿2-3辆97式坦克。

还有一个最要命的——56吨的虎式重型坦克和15吨的97式中型坦克最大速度都是38公里/小时,竟然是一样快!

3辆97坦克就想挑战虎式坦克,这个问题实在是过于骇人听闻。

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