John Johanas最近接受日本媒体采访,一些有趣的内容:
Tango Gameworks是一家在恐怖游戏方面一直比较强势的工作室。有实力是好的,但是如果一直重复做同一件事,就会开始失去本质。如果你忘记挑战自己,你就不会成长。我们不想做一个只会做恐怖游戏的工作室。我们觉得有必要走出自己的舒适区,进入下一步。
Johanas喜欢音乐,学生时代经常玩音乐。Johanas他玩过很多“音乐游戏”,但是从来没有遇到过一个可以和音乐融合的游戏,于是就想“好吧,我自己做一个”;
完美声波的发展几乎是从零开始的。什么是节拍?什么是四分音符?“团队就是这样开始的。这个很难。做样机花了一年,然后又花了四年。
未来目标:声波发布后,我跟团队里的每个人说,既然我们可以创造一个我们没有经验的有节奏的动作游戏,那么从现在开始我们可以做任何我们想做的事情。在Tango Gameworks中,创作者有很大的自由,我们有环境。如果有意思,我们就试试。如果我们认为某样东西看起来很有趣,我们无论如何都会去尝试,并继续接受创造新事物的挑战。
事实上,制作游戏是一项辛苦的工作,经常会有重做,制作周期很长。《邪灵附体2》用了三年,《音波》用了五年,但是开发游戏也很有意思。一定要坚持下去,开发一款游戏后会有成就感。
John Johanas一开始不想打游戏,想读研学文学;
我偶然发现我喜欢的游戏制作人三商保罗正在为他的新公司招聘员工。申请条件中没有具体的技能或学习要求。好像只要是我有热情的,比如“我喜欢游戏”“我想玩游戏”之类的,我觉得听起来很有意思,就申请了。
John Johanas我喜欢保罗参与的逆向裁判系列,因为它的本土化非常出色。Johanas我在求职信里也写了,可以帮助创作同样可以被日本海外玩家理解的游戏;
Johanas自己是在完全没有经验的情况下开始开发游戏的,所以他认为任何人都可以做到,“如果有你想做的事情,你应该先尝试一下。”;对于任何领域的创作者来说,有一个清晰的最终愿景是很重要的;
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