如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)
我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪个难度和可玩性更强?在回答你的问题之前,我先针对你说的“觉得怪太多动根本没有可能靠技术打过去”这一点作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来说,怪物的确普遍变得好动,但是却也不是没有反制的手段。一是以动制动。这里的核心要义,就是以多动症克制多动症,具体如下:大剑拔刀流,围绕冰咒套的寒气炼成技能,出拔刀术【技】,拔刀蓄力斩之后收刀就跑,机会来了再上去砍一刀,无脑重复;重弩抱脸流,原理配装类似大剑,不过攻击从拔刀蓄力斩变成了飞翔爪上头(也可以是其他弱点)射,这里注意,必须得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理类似重弩,但不依赖冰咒套,因为上头零解是多段伤害,和寒气炼成并不契合,出装还是围绕攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃之后化身多动症,找机会无脑上头零解(△ o)。远程风筝流,这里主要是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,使用熟练度上来之后,弓的滑步、轻弩的走射走装滑步装填都非常的灵活,大部分怪物又都是以近身攻击为主,几乎很难有机会摸得到你。二是以控制动。怪物猎人系列一直以来都有道具流的打法,这一作还有榴弹轻弩(没错,就是轻弩,就是飘)这种逃课玩法,其实说白了,就是用多样的控制手法制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这种方法可能效率不算高,但是绝对是最舒适的玩法了,可以参考以下几种:片手道具流,片手剑有一个特点就是可以不收刀使用道具,那么就可以非常快速高效的设置陷阱、使用闪光弹,再加上片手剑的飞天斩击可以平地乘骑,带上乘骑名人,可以频繁控制怪物,增加输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点就是伤害固定、打头增加眩晕,那么在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就可以在保证伤害不低的情况下一直晕怪,再在中间穿插陷阱和闪光,一场控十次是毫无压力的,再加上轻弩本身已经是多动症武器,足以让怪物一直在地上(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力伤害极高,最恶心的一点是2、3蓄(包括斜坡风火轮)之后可以直接飞翔爪上身,这就可以非常有效的针对弱点是头的怪物了,只要出个KO术,在地面的时候无脑二蓄升龙锤(硬直就可以三蓄),然后r2直接上头继续砸,很容易眩晕怪物,倒地之后就上去捣年糕,输出爆炸。三是以静制动。怪物猎人的核心便是与怪物进行搏杀,那么,注定怪物是会来抽你的,既然如此,为何要去追怪呢?像一些具有防御能力的武器来说,完全可以守株待兔:长枪防反流,长枪作为防御能力最强的武器,缺点也很明显,那就是腿太短,当然你愿意去追怪也可以选择人车,但是想要玩得舒服一些,个人觉得还是在原地等怪来攻是最好,这个时候,你只需要举盾防御反击就行了,等怪物交出一套输出,你便可以很猥琐地戳两下接个人车突刺(伤害高),效率虽然不高,但是却不用太过担心多动症的问题;重弩散弹流,这个打法其实和长枪有些类似,重弩装上三盾之后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物上来撸一套之后直接散弹射弱点,输出比长枪高很多,效率也是极高,所以这种打法成了目前的主流玩法之一,可谓是攻守兼备,还不用追怪,可谓相当完美了;太刀居合流,出拔刀流的技能,开完红刃之后,无脑居合,等怪来攻,随着叮的一声脆响,头破尾断龙坠机,在帅的领域是无敌的。不过,说实话,这是一个娱乐玩法,因为居合真的有些难用,前摇太长了,而时机又很短暂,一个失误就GG。好了,言归正传,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的比较”。难度:世界比冰原要难。这个难是非常直观的,但这个难并不只是说怪物有多难打,而是还包含了许多其他的原因。相对于冰原来说,XX:一是怪物的动作更直接,这里说的“直接”,是指的怪物更加果断、残忍,很多动作前摇非常短或干脆没有前摇,而且速度极快,甚至有些不合常理,就像撞了涡轮增压一样,猛地提速。对于这个,我以前玩XX的时候其实并没有感受到,但是,在玩了几百个小时的冰原后,再回去玩XX就觉得非常直观了,真的是有些鬼畜了,相比较而言,冰原的怪物则要“温柔”许多,也更像一只真正的有血有肉的动物。二是操作手感更粗糙,从手感上来说,XX的人物操纵感没有冰原那么丝滑,拖泥带水的感觉非常严重,这就导致很多细微操作没有办法有效执行,当然,这也是怪猎系列一直以来的特点,在冰原,这个特点被巧妙地弱化了,但是仍保留了部分精髓,让操作体验变得更舒适了,也和新加的武器动作非常契合(很显然,见切、居合这种墨迹的动作在XX里会被打出翔,毕竟GP这种瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更僵硬,无论是翻滚也好,使用物品也罢,XX的人物动作都极为僵硬,翻滚会带来很大的硬直,很多操作只能原地进行,都让难度无限放大,而冰原则是将人物的动作变得更加人性化,使用物品虽然会减速,但至少能移动了,翻滚也变得更加舒适,各种招式之间的变化也更灵活,极大提高了猎人的生存力。所以说,XX比冰原难很多,这个难是毫无保留地继承怪猎系列的硬核特性导致的,而冰原为了扩大受众范围,适当的对游戏内容加以改进,也使得游戏难度下降了许多。可玩性:XX可玩性和冰原各有千秋。这里要强调一下,可玩性是一个宽泛的概念,并不只是说游戏内容,还包括一些延伸的玩法。首先说一下XX:XX的游戏内容可谓是历来之最,但是内容多并不一定就好,生态系统可谓是全盘崩,整个游戏给人的感觉就是大量内容扑面而来,让人有些不知所措。仔细想一下,这也是理所当然的,因为XX本身就是将所有前作糅合在一起的大杂烩游戏,然后再加上新增的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数增长,但是这么多的内容揉合在一起,不可能像前作一样平铺开来慢慢去讲述,只能非常突兀地各种穿插,说直白一点,卡婊就是想告诉你,撸就完事了,管那些有的没有做什么?所以说,卡婊对于XX的态度也是很微妙的,它是对于上个时代怪猎的总结(内容),也是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。总体而言,XX的可玩性爆表,但终归仍处于上个时代,它的可玩性在于“量”是真的大!然后说一下冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期的确一直受人诟病,但是,随着时间的推移,我们发现,这个游戏的内容其实并不算少,因为它会持续更新怪物!这一点对于前作来说是颠覆性的,也让游戏保持了较高的生命力。除了游戏内容,冰原在于延伸玩法上也是做出了大量尝试,从渣渣辉到冥,线上多人合作狩猎的模式虽然仍未跳出“四人组”的框架,但是共享进度的设定也是一种进步,也更加突出了“合作”的重要性;同时,与其他游戏的联动也变得更有意思,巫师也好,最终幻想也罢,加入的怪物都是很强的独特个体,狩猎获得的装备也是非常有特色,比前作的活动要有趣得多;还有就是武器的招式,借鉴了上个时代XX和边境中的内容,新增了大量实用、酷炫的动作,让每一把武器的特点都更加突出:大剑真蓄进一步强调蓄力一击的刚猛、太刀见切居合进一步强调见招拆招的飘逸(装逼)、弓箭滑步进一步强调游荡射击的灵敏等等,让没把武器的体验都变得极佳,虽然远没有XX那么魔幻,但是对于写实风格的怪猎来说,显然已经足够了。所以说,冰原是卡婊对于新时代怪猎的初步尝试,它的内容虽然不及XX多,但是因增加了大量崭新元素,可玩性绝对不比XX逊色,而这种可玩性在于“质”是真的高!综上所述,《怪物猎人XX》的难度比《怪物猎人世界:冰原》要高,但这种难度体验并不算好。而《怪物猎人XX》的可玩性则和《怪物猎人世界:冰原》各有千秋,前者是对于旧时代的缅怀,是老玩家的狂欢,后者是对于新世界的探索,是对新玩家的善意,仁者见仁、智者见智吧。
如何评价游戏《仁王2》
正好最近只狼也白了没啥游戏想打的,而且仁王一直是闻其声而从未体验,甚至连云视频都没咋看,就当体验新的姿势了~走起然后嘛,本人因为一直很喜欢魂系列游戏,惯了,就算一开始在仁王里因为抖刀死~摁不出攻击死~摁不出回避死~摔死(这比不死人还不经摔…能赶上杰洛特了)死着死着就5点了,am…第二天继续~直到肝完了日落版烟鬼,突然就强烈的意犹未尽袭来,好游戏,认证~这里以一个初次接触仁王的玩家角度来评价一下它的优缺点,个人看法哈优1:动作系统很新颖丰富,传说中的面对一只小兵,我有一万种姿势。这一串体验下来感觉几乎没有废招(游戏后期我猜套路会窄不少)优2:残心,这个不晓得该怎么夸,结合上面那点一起能给玩家一种主角很强力的feel,真正体会到主角是跟游戏中的敌人几乎对等的实力,这种感觉跟魂系列完全相反~总之每次满残心就自我感觉良好虽说次次都是视线看上左上角实现的…估计之后会因此吃亏优3:猫,这游戏有猫你敢信!?还有优秀的关卡配置,地图配置~很有意思其他的一下小细节还有很多,不过最直观的是上面的三点缺1:画面,呃,打着打着有种小时候玩ps2三国无双的即视感,虽说肯定没那么夸张,但画面确实给我有扣分的赶脚缺2:砍怪手感,砍啥都有点砍空气的感觉,不晓得是制作组没这方面经验还是故意为之,除了怪死掉的那一下还有某些招式外,我确认每一招的结尾都是通过残心的光,而一般动作游戏都是通过砍怪手感反馈~总之这点我可能要求高了些游戏给我的第一感觉吧,打个比方,如果魂系列是加减乘除的话,仁王就是二次方程~动作太丰富了,很新鲜,制作组方向不错的
新手怎么快速入门《怪物猎人》
《怪物猎人》推出至今其实还是有蛮久的了,但是作为一款硬核类的动作游戏,对于老手而言可能没什么难度,对于新人而言或许是有许多让人捉摸不透的地方。小球球今天就来和各位说说《怪物猎人》这款游戏如何快速入门。武器首先你需要了解你自己喜欢玩什么武器,有的人可能会喜欢玩强势的武器,这的确可以在前期打出不小的优势。然而《怪物猎人》毕竟是一款长期向的游戏,所以,小球球认为,对于武器的选择而言,还是依据自己的兴趣来才是最重要的,喜欢什么武器玩什么就好,不要局限于其他人的说法。当然,如果你说你啥都不会,武器也无所谓,那么小球球建议你可以玩锤子,一锤战三虎,三锤沉航母,锤对于新手而言,是简单又粗暴的武器。训练场训练场是一定要去的,这里可以熟悉你对这个游戏操作上面的所有东西,加深你的理解,包括武器的使用,窍门以及弱点。同时,也可以快速上手熟悉各种快捷键,加快对游戏的上手程度。打怪打怪没什么好说的,前期其实很简单,如果你是大锤,抡起锤子对着怪物头上敲就完事了,敲的它怀疑人生。值得注意的是,新手往往药品啥的不是很齐全,记得看到能采集的,比如草药,蜂蜜那些,都采采,都是不错的回复剂。其实这三点你都完成以后,你对这个游戏的基本了解都差不多了,唯一剩下的不过是个熟练度的问题,包括对怪物的了解程度。尤其是每个怪物的特点,你可以网上查查攻略,对怪物的熟悉才能找准机会输出(切记,千万不要贪刀,赚了就跑。)而如果你卡在一个地方实在过不去的时候,除了考虑升级你的装备以外,小球球想说,不妨考虑一下其他武器才是王道。很多时候,打一只BOSS,你拿近战武器打很难打,远程或许很快就过了,当然这只是举例,你可以根据怪物的特性,开始去了解更多的武器,选择一个合适的去针对它。差不多玩到这个时候,你就已经入门了。总结而言,小球球想说的是,《怪物猎人》是一款非常优秀的狩猎游戏,值得你花时间和精力去感受它,并获取击倒怪物以后的成就感。
《怪物猎人》真人版如何评价
总的来说,不抱太大希望。托尼贾这把大剑很明显是山寨版,太小了。玩过《怪物猎人·世界》的都知道,哪有这么小的大剑?估计就算是用大凶豺龙素材打出一柄大剑来,剑刃也肯定跟一个人差不多大。托尼贾扛的这一把,应该是龙颚,基础攻击力864的那个。要我说的话,这个阶段,曼陀罗之炎和花朵之刀才更好看,走简洁风的话,哪怕背一柄巨刃好像也更好一点。比颜值,龙颚实在是一般,土砂龙的粉碎者多拉风啊。那如果这就是制作人员的审美水平,我就比较担心了。此外就是剧情方面。实际上,最好的剧情不是新的故事,游戏什么剧情,电影照着复制就可以了。据说电影的剧情是新编出来的什么美军云云……原作剧情不香吗?探索解析各个疑点谜团不好玩吗?是接待员妹子不漂亮还是熔山龙不威武?与其是一帮从现代社会穿越到怪猎里开荒的军人,还不如本来就被看好的调查团新丁呢。说实话,既然大家都是被游戏吸引的,新的故事只不过是披了一层游戏的外套。换掉衣服,他们就与游戏完全无关了。没有游戏为前提,谁会在乎电影?所以电影的剧情也很难让人放心。此外,我觉得演员们也不太可能完全模拟游戏人物动作,你说他拿着半大的大剑打出单手剑的招式来那多出戏。而且还有很多玩家是靠着猥琐龟缩甚至利用BUG来打怪的,比如用弩炮打熔山龙,这才是能让玩家有代入感的画面。但是很明显,电影可能是要走拼死肉搏的路线,弩炮会不会出现都不知道,更不用提狩猎笛什么的,打起怪物来也很难像真实玩游戏一样搞些小花招。最重要的,怪猎里的场景不是那么容易复制的,就算是用电脑特技合成,我觉得在电影里充分展示营地和各地图的可能性也很小,很多熟悉的场景,都可能被略略带过,主要场景却是玩家没见过的。要是搞成这样,那也很无聊,但可能性却很大。画面上,暂时没话说。就怕跑出一只只有二三层楼那么大的熔山龙来,但是从图片上看,至少比例还像那么回事。不管怎么说,个人对《怪猎》真人版并不抱太大的希望。希望越大,失望越大。