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(热门)《云顶之弈》媒体圆桌专访:每一赛季让玩家保持新鲜感

发布时间:2023-03-27 15:43:05作者:小编酱

3月24日,我们有幸受邀参加了英雄联盟的媒体圆桌采访:云顶。采访对象是《英雄联盟》执行制片人杰弗里·维特:云顶。让我们来看看Q & amp;答!

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问:英雄联盟:云顶游戏即将在赛季中期更新时调整选秀机制。为什么之前的赛季没有调整这个系统?这种调整的动机是什么?危机选秀是一个很酷的机制,让游戏速度更快,也带来了一些新套路的发展。以后会成为云顶的常驻机制吗?

杰弗里·维特:首先,这是一个非常好的问题。对我们来说,在设计一个新的赛季时,我们会看五个不同的元素:主题、机制、羁绊、英雄和海克斯强化。

这一次选秀平台的改变,就是加大对机制的投入,看到更多机制的改变。希望这一次赛季,玩家会觉得机制更新了,有更新鲜的感觉。所以8.5赛季,危机选秀的改变让玩家更容易获得装备,组成自己想要的阵容。每一轮之间,危机选秀的出现也会让比赛变得更有变数。

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问:我想问一下对云顶未来的期望赛季。前两天凌晨刚发布了一条消息。英雄联盟的游戏:云顶将在一年内去掉季中赛季改为三大赛季,改变英雄联盟游戏的未来:云顶和云顶玩家对新的赛季& rdquo;很敏感,玩家感觉和设计师有兴趣设计新的赛季& rdquo;对赛季的观感不同,玩家可能不太喜欢。以后有没有尝试过改善这个问题的方法?

Geoffrey Virtue:回答第一个问题,我们从玩家那里得到的反馈是Da 赛季更有意思,因为Da 赛季的改动更全面,主题、机制、羁绊、英雄、海克斯增强等刚才提到的五个要素都有涉及。我们听取了社区的很多意见,希望游戏能和社区一起发展。一年只发布big 赛季,这样才能和玩家一起打造我们的游戏,保证每一个赛季都给玩家。每年只有三个all 赛季的时候,就有更多的时间专注于游戏平衡,保证整体的平衡赛季。同时也希望带给玩家赛季游戏之外的体验,比如恭喜发财& rdquo该模式受到了玩家的好评,因此我们可以花更多的时间为玩家提供一年三次的新内容,让玩家在登录游戏时始终有内容可玩。

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第二个问题,以后怎么让游戏觉得新鲜好玩?第一,研究并提供新的机制让玩家感受新鲜感。二是主题,能引起玩家共鸣的,不仅仅是设计师团队,还会经常听取玩家群体的意见,探讨主题。比如这次8.5赛季和8赛季都是动画,关于怪物入侵& rdquo是的。我觉得这是我们未来会在云顶上继续做的事情。英雄联盟:云顶是个不错的游戏模式,只是有点玩世不恭和诡异,很能引起共鸣。

接下来怎么带新鲜感?云顶团队希望每场比赛的时候,每场比赛都会有不同的观感,可以扮演不同的英雄,而且每场比赛之间不会有重复,这也是需要继续探索的地方。设计师莫特也提到了可能的新方向。玩家在进入游戏之前可能需要做出一些选择,而这些选择会影响玩家在游戏中的体验,这也是我们正在探索的方向之一。

在云顶竞争力的问题上,我们团队非常愿意,也在不断的研究,未来会继续增加竞争力相关的内容。拳头游戏生态对竞争力非常熟悉,比如英雄联盟、符文特拉传说、无畏契约等。,而且有很多成功的经验。我们做了很多尝试,但目前不会马上向大家公布怎么做,但一定要相信设计师团队对云顶竞争力有很大的热情,前景很好。

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问:在S8赛季的发布会上,有人说我们会更加关注新玩家的体验,调整游戏的平衡性。S8 赛季达到这个目的了吗?

杰弗里·维特:我不认为我们在S8中很好地实现了这个目标。有许多因素要考虑。英雄联盟:云顶本身就是一个很难平衡的游戏,因为不仅要考虑中度非硬核玩家和硬核玩家,还要考虑新玩家的体验。同时游戏中的竞争机制太多,可能对新玩家有一些门槛。

第一个例子,比如S8,英雄增强机制刚发布的时候,我们觉得英雄增强机制在内测中是一个非常好的新元素,可以让玩家有更多的自由来组成阵容。但是后来我们收到了玩家社区的反馈。如果一个玩家只是喜欢某个KOL玩的这一组英雄增强,想硬动那个阵容,一旦对应的英雄增强没刷上,就没办法玩完整局了。为了改善这一点,我们很快做了一个改变,增加了四次摇英雄强化,让玩家可以更方便的选择自己想要的强化,打出自己想要的阵容。这也是一个例子来证明我们认为我们在做正确的事情,但我们从玩家那里学习并继续改进游戏。我们的设计团队总会从学习中成长,不断听取玩家的意见,这也是我们未来一直坚持的赛季。

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第二个例子是在S8,我听到玩家的声音说这些羁绊看起来有点复杂,不是一眼就能看懂的羁绊& rdquo。这也是我们今后要关注的点之一。阐明我们对羁绊本身的需求和名称的复杂性。未来赛季,我们还会把羁绊名称设计得更通俗易懂,让玩家更快理解。

问:刚刚国服上线了8.5赛季。请从设计者和个人的角度评价赛季新机制的变化。

Geoffrey Virtue:对于赛季8.5的危机草案来说,改动本身是比较轻量级的,但是给玩家带来了很多乐趣,也给每场比赛带来了很多变数。由于危机选秀和选秀平台的选项,玩家可以玩自己想玩的,这在之前的游戏中可能得不到满足。从设计师和我的角度来说,我们收到了很多玩家的积极反馈,看到玩家在游戏中玩得更开心是最开心的事情。英雄联盟最棒的一点:云顶就是对产品的投入非常有趣,在我们可能疯狂的时候& rdquo这个想法已经付诸实践并得到认可。

问:对于怪物的攻击& rdquo你个人对版本玩家的受欢迎程度满意吗?能简单总结一下这场比赛吗?

杰弗里·维特:回到刚才的回答,我们已经了解了很多关于英雄增强的知识。我们在R&D测试后甚至在线上都有很高的期望,但这只是证明我们需要玩家的反馈和他们的参与。这是我们在S8获得的经验之一,并将继续应用。

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个人对《英雄与羁绊》的设计非常满意,包括大题材,与以往有所不同赛季。有许多前所未有的新羁绊,带来了许多新的游戏玩法。当然,说到S8,最大的挑战之一就是平衡性。显然,我们的团队正在积极解决平衡问题,也在与玩家密切沟通。同时保证会有比仅仅一两个更强的组合。从这个维度来说,团队也做了很多尝试和研究,但是一定有很多想法和尝试,我们可以做得更好。

我们学到的另一个地方是,要考虑到灵活的运营商和确定某个阵容的玩家的需求。这个我们之前就知道了,但是以后我们想把重点放在赛季的平衡上。

问:你认为英雄联盟:云顶相比其他游戏有哪些优势?

Geoffrey Virtue:我认为英雄联盟:云顶这个游戏让我们都很喜欢,但同时也让这个游戏的构建变得很困难。每次我们玩新游戏,我们都在玩新游戏。当然,有些玩家更喜欢某赛季,我们也可能会研究赛季未来是否会以某种形式回归。但总的来说,每一个赛季 新鲜感对玩家和我们R&D团队来说意义重大,我们可以尝试很多新的想法,继续学习、应用和成长。这可能是我们区别于市场上其他游戏的地方。我们非常幸运,每个人都可以玩我们的游戏,并愿意与我们分享他们对游戏的看法。

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问:你认为英雄联盟:云顶游戏目前对英雄联盟IP的开发程度如何,未来还有多大的拓展和提升空间?

杰弗里美德:英雄联盟的游戏:云顶的世界观更轻更随意,可能不会影响符文之地的整个世界观。我们可以做一些和英雄联盟不一样的东西,比如Chilko,Somme也是一个很好的例子。如果有内部团队对我们建立的某个IP感兴趣,我们也愿意和不同的团队合作。

云顶游戏的好处是每个事件都有不同的世界观。比如S6和《英雄联盟:双城战》挂钩,但是紧接着S6就到了S7的龙之地& rdquo完全不同的世界观,S8的怪物该进攻了& rdquo。我现在还不能透露赛季的内容,但是值得期待。

问:英雄联盟:云顶游戏有没有跳出英雄联盟世界观,开发独立IP和世界观的打算?

杰弗里·维特:我以前试过。比如S7.5的索姆就是我们原来的英雄,而不是在峡谷里。这是一个很好的尝试,可以在游戏体验上带来符合我们对题材和IP预期的新创意。这也说明,和Som或者我们未来可能创造的英雄一样,我们目前没有把他融入英雄联盟世界观的打算,而云顶的内容是相对独立的。但是我们的团队非常愿意不断尝试新的内容,所以如果未来我们有很多跳出英雄联盟世界观的独立英雄和内容,我也不会感到意外。

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还有一个小英雄我们继续研究& rdquo,一直致力于如何塑造一个又萌又酷又牛逼的小英雄,这也是我们游戏的原创内容云顶。再比如英雄级的小英雄,是来自英雄联盟IP的英雄,但是我们把它改成了云顶的独特造型,也证明了我们在做自己的内容。

问:在设计一张新卡或一系列新卡(羁绊)时,如何入手,从哪些方面考虑,最后如何保证与其他卡的平衡,使新卡相互融合,避免孤立或突兀?

杰弗里·维特:从英雄设计的角度来看,我们可以先看看英雄本身是什么样子的。比如我们会先看单个单位的技能,再看几块钱的卡,再看功能,比如坦克,法师,ADC,辅助。最后,我们会看到什么样的辅助,坦克和主C比能让游戏变得有趣。
第二,脚镣的设计有专门的设计框架。一开始我们会决定几个英雄,然后再决定我们的羁绊是什么。这个羁绊可能需要两个坦克才能达到这个羁绊想要的效果,或者这个羁绊需要多个主C,一个低成本一个高成本等等。,所有这些都将在设计中加以考虑。

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另外要考虑球员的个性和喜好,有不同的强阵容,满足不同球员的需求。比如有些玩家就是喜欢赌狗& rdquo阵容会保证有押狗的羁绊& rdquo阵容。或者有些玩家喜欢一些有趣搞笑的阵容,这些都是我们会考虑和需要平衡的东西。

问:游戏平衡性调整主要体现在哪些方面?

杰弗里美德:从平衡的角度来看,需要考虑的因素很多,包括英雄技能、费用、羁绊等等。众所周知,英雄联盟:云顶游戏本身就是一个系统化的游戏。不代表我只换一张卡就能解决所有的平衡问题,所以我也会看外部影响,比如经济速度,升级速度。比如我是慢6速组合还是快8速组合还是连败,都会在平衡机制中考虑。同时也会考虑适用于英雄的装备和羁绊。会羁绊英雄,或者给他披上纹章,从根本上改变英雄的特质,等等。

但是这真的是一件非常困难的事情。幸运的是,我们真的有一支非常优秀的R&D团队。我们R&D团队热爱并一直在玩英雄联盟:云顶,一直和玩家社区保持着非常紧密的沟通,倾听玩家的反馈,这将有助于游戏的平衡。

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这些比较有意思。当然还有更多技术部分。我们会对实时数据进行分析,也会看到实时数据的胜率和失败率是多少,包括我们打的伤等等。我们有一个模拟器来测试,以确保平衡。我们会花很多时间自己玩游戏。我们需要知道什么是好的,什么是坏的,当我们组合所有的平衡元素时。当然,我们有时成功,有时失败,但我们真的想让大家知道,我们很在乎这件事,我们尽力了。我们会一直倾听玩家的声音,即使失败,我们也会继续改进。

问:过去赛季还能回来吗?很多人怀旧,想更熟悉老版本,如何平衡这群人的游戏体验。

Geoffrey Virtue:我们团队对这个问题也很感兴趣。我们也希望在英雄联盟的PC端重现老版本:云顶。我觉得这可能会提高熟悉老版本的玩家的游戏体验,我个人也很期待这样的尝试。

比如过去赛季,一些玩家特别喜欢的英雄和羁绊,我们在未来把这些羁绊和英雄带回了棋盘赛季。

问:云顶每个游戏的开始都有一个机制。如果英雄的目标范围内没有敌人,他们会随机向左或向右走。如果目标范围内同时有两个距离相同的敌人,会随机打左或右。每赛季都是这样的。云顶S8.5的时候,我特意安排了两个特别的阵容。经过测试,当A阵营前排的英雄打左边,那么A就赢了。如果英雄打右边,那么B队就赢了。作为一款策略游戏,决定胜负的纯粹是运气。虽然这是我的终极测试,但即使不影响正常比赛中的胜负,也会给输的一方造成扣血多血少的问题。问题是为什么会有这种随机机制?这个机制以后会优化吗?

Geoffrey Virtue:对于我们来说,英雄联盟中的位置:云顶一直是战略的一部分,我们觉得位置是加深游戏的一个元素。做所有编程的时候,也会考虑英雄位置。如果你能给我视频,我想看这个极限测试。

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问:云顶每个版本更新后,玩家都会积极开发各种阵容,但是在版本的最后可能会出现太强的阵容,导致很多玩家只玩那些强阵容。设计师如何考虑版本的平衡性?

杰弗里·维特:其实游戏上线前会做很多内测。内测的时候可能已经想到了一些不同的阵容,会在发售前安排好阵容,看看是否能满足不同玩家的需求。这可能是我们在发售前的初步调整,但可能是游戏上线后的另一种情况。传统上,可能会进行版本更新和补丁来调整平衡。

但是有一种情况是5号赛季小版本更新太多,这也让我们反思应该以怎样的频率来平衡和更新版本,在每次版本更新之前应该留多少时间让玩家重新适应新版本。当版本方向的发展与我们的预期不符时,如何及时介入暂停。

问:刚才提到会不断开发新的娱乐模式。你会考虑永久保留一些娱乐模式吗?比如我刚才提到的恭喜发财过年& rdquo这种模式名声很大。

杰弗里·维特:我们真的很喜欢春节期间恭喜发财& rdquoMode,展现了设计师团队带给玩家的云顶的形态。目前这种模式是有限的,我们很欣慰的看到玩家喜欢这种模式并且有很强的社交性,和朋友一起玩这种模式。我们认为恭喜发财。模式是好的限时模式应该有的样子。

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我们还会恭喜你发财。我们所学的东西将用于未来的赛季设计中。我们希望限时模式能给玩家带来新的创意,也可能会放上恭喜发财& rdquo而其他的娱乐模式会被带回英雄联盟:云顶游戏。但我们也在关注更多有趣的新娱乐模式,今年晚些时候可能会发布更多信息。

问:《英雄联盟:云顶游戏》一直是目前最成功的自走棋类游戏。未来玩家会从哪些角度继续维持游戏的新鲜感?

杰弗里·维特:非常感谢。我们仍在努力。我们会一直努力。最重要的是,我们团队非常关注英雄联盟:云顶游戏。可能有几个要点,让我们对未来充满期待,让玩家对游戏有新鲜感:第一,我们和所有玩家一起构建游戏体验,拳头游戏非常注重玩家体验,优先考虑玩家体验。我们探索玩家的需求,并建立一个团队来满足这样的需求。到目前为止,我们的项目有超过150个内部游戏开发者和很多外部合作伙伴,所以拳头游戏本身的投入和支持会让游戏蓬勃发展。

未来几年,可能值得期待的几个地方是:未来新赛季,我刚才说了,五大元素:主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化是持续关注的重点;玩家游戏体验;整体游戏环境,比如社交、玩家成长和新模式,比如双人模式、4V4等新模式;还有竞争力。怎样才能提高游戏的竞争力?前景如何?我们认为它应该和英雄联盟峡谷、Wa洛兰特不一样,一定是一个游戏标签属性非常强云顶的比赛。

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最后,我还是想说,没有玩家,我们无法组队,也无法做出英雄联盟这个游戏:云顶。我们都是玩家,我们非常热爱这个游戏,我们真的很高兴让大家玩这个游戏。

问:如何继续提高英雄联盟的竞争力:云顶,未来会有更多的比赛吗?

Geoffrey Virtue:正如我刚才提到的,今年下半年可能会有更多的竞争力投资。目前可能还没有准备好给大家展示所有的方案,但是我们确实在思考如何完善国技、TOC等比赛,游戏本身如何更好的融入电竞生态,成为游戏体验的重要组成部分。

问:新赛季有哪些新玩法?

杰弗里·维特:一种可能是玩家在进入游戏场景前所做的选择可能会影响他们在游戏中的方向,这是接下来可能会扩展的方向。

我们希望给玩家带来不一样的新鲜感,所以我们会继续看到机制变化,英雄,羁绊等等。我不能告诉你下一个赛季会是什么,但我们已经做了一些内部测试,结果非常好。我迫不及待地想和你分享新的赛季。

问:云顶玩家会给出很多问题和意见。内部如何分清轻重缓急,如何处理?现在的重点是什么,应该做哪些调整?

Geoffrey美德:8赛季最大的收获就是有的玩家在运营玩家,有的玩家在赌狗& rdquoa型球员,或者他只是喜欢打单一阵容,我们在考虑羁绊和阵容的时候都要考虑进去。还有游戏平衡。同时也希望游戏对玩家的门槛低一些。举个例子,如果一个玩家没有玩过英雄联盟:云顶,对英雄联盟IP也不熟悉,那么理解游戏可能会比较困难,所以新玩家的体验也是我们以后重点考虑的。

我们非常喜欢听到你们的反馈,我们真的非常重视玩家的反馈。如果你有反馈,就有玩家社区的反馈。不要犹豫告诉我们。我们会看很多反馈。我们希望看到所有的反馈,但确实很多。每个人的反馈对我们打造游戏非常重要。

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问:英雄联盟:云顶游戏作为一款策略游戏,可以说已经非常成功了。你认为它成功的原因是什么?

杰弗里·维特:第一,对我们来说,游戏内的设计是成功的,包括系统的调整。目前没有两款游戏感觉完全一样;第二,我们会继续给玩家带来新鲜感,无论是主题上还是赛季。作为拳头游戏,作为研发团队,我们会继续加大这方面的投入。

问:英雄联盟:云顶计划如何提高不同英雄阵容的体能?以及如何看待版本的节奏?

杰弗里美德:英雄强化& rdquo是一个很好的提高阵容适应度的例子。英雄强化可以让玩家选择不同类型的主C,同时根据不同的主C做出不同的阵容搭配和操作节奏,这个设定让我们想了很多。当然,也有未来需要继续改进的地方,比如如何做好操作玩家和单阵容玩家的平衡性和阵容部署,以及比赛中途的节奏等。

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本文转载来自悠哈手游网 今日编辑铺热门推荐:拿下这座城 周五夜派对 火柴人淘汰对决 火柴人绳索 可怕的邻居幽灵鬼屋
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